Вернуться   Эмпия > Перед игрой > Об Эмпии > Регионы и государства.

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 19.11.2016, 01:11   #1
Ксай
Безумец
Имя в игре: Штехтар Ксай. Называет себя "Йаск"
Раса в игре: Двалин
 
Аватар для Ксай
 
Регистрация: 30.09.2013
Сообщений: 4,992
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 500
- 415
- 13792
Анкета персонажа
0

По умолчанию Свободный Город Казм

Казм


Казм. Вид со стороны разлома.

Темный город, расположенный на краю великого разлома, появившегося когда-то на заре времен в результате мощнейшего землетрясения. Пропасть, разверзающаяся прямо за южной частью города, кажется бездонной. Однако это не так: из страшных глубин слышится неимоверно далекий, тихий плеск волн - это бушует и бьётся об стены разлома море. Необычной атмосферы городу добавляют вечная темнота и туман, окутывающие город. Окруженный гигантскими скалами, которые, кажется, касаются небес, Казм большую часть суток закрыт от солнца и погружен в тьму или полумрак. Даже если небо над городом светлое, сам город всё равно погружен в полутьму. А в середине дня, когда солнце находится прямо над горами и освещает город, Казм практически полностью накрывает туман, поднимающийся из пропасти. Из-за столь странных природных особенностей горожане необычайно бледны, их тела непривычны к свету, и многие из них страдают заболеваниями дыхательной системы.

Казм - это, возможно, самый загадочный город материка Ностром. Необычен он устройством своего общества и местной системой власти. Вернее, полным её отсутствием. Легенды говорят о том, что некогда городом правил и владел некто, кого называют "темным бароном". Некоторые даже считают, что он правит городом и сейчас. Однако последний раз барона видели почти два столетия назад, и никто не может сказать с уверенностью, реально ли его существование. Город давно поделен между преступными группировками, темными культами и прочими сомнительными организациями; каких-либо органов правопорядка или официальных властей в нем не существует. Хаос и беззаконие царствуют в городе уже которое столетие. Наиболее везучие горожане живут в элитных районах города, подконтрольных сильнейшему преступному сообществу Казма, - "Кластеру пяти карт", которые лишь взимают с жителей дань,а взамен защищают их и оберегают от посягательств других группировок. За пределами районов кластера каждый выживает как может: одни вступают в темные общества, чтобы защитить свои семьи, другие идут к за помощью к многочисленным слабым группировкам, некоторые пытаются выживать и защищаться сами, организуя дружины и группы самообороны. По количеству преступлений Казм обходит все прочие города вместе взятые. Здесь регулярно происходят бандитские разборки, ограбления, изнасилования, убийства и прочие преступления разной степени тяжести. Проституция, работорговля и бои без правил здесь абсолютно обычные и легальные вещи. Лишь немногие в городе чувствуют себя по-настоящему в безопасности.

Однако наивно было бы полагать, что город существует совсем без контроля и власти. Кто-то следит за ним, руководя и управляя разными его аспектами. Как только в городе темнеет, фонари на улицах и лампы освещения в домах загораются магическим светом. Зимой дома обогреваются и в них поступает вода. Столько обеспечивающих комфорт горожанам автоматических систем нет ни в одном другом городе. Однако никто не знает, как же всё это работает. Одни убеждены, что у города есть неведомые властители, управляющие им и поддерживающие систему идеальной анархии. Другие считают,что сам город является живым и разумным существом и руководит собственными системами обеспечения. Так или иначе, загадочный автоматизм города остается главной его тайной, и все, кто пытался разгадать её, исчезали или погибали при загадочных обстоятельствах. Это, как и легенды о таинственных "сияющих стражах", существах в плащах и с светящимися лицами, появлявшихся в городе много столетий назад во время вторжений и защищавших город и его жителей, являются основой для многих легенд и теорий о том, что же представляет из себя этот странный город и кто же им управляет.

История Казма


Мерея Кантер, лидер первых поселенцев Казма.

История города столь же загадочна, как и сам Казм. Известно, что город существовал ещё задолго до того, как в нем поселились предки нынешних его жителей. До того, как сюда причалили первые корабли, город населяли гоблины-камиры, практически неотличимые от своих сородичей, пришедших с восточного материка. До них, возможно, жил кто-то ещё. Согласно легендам, темный барон тоже обитал здесь, заточив себя в своем дворце. Именно этот таинственный "бессмертный барон" был создателем и вечным повелителем города, единственным его обитателем, жившим здесь с момента его основания.

Первой пришелицей восточного материка, высадившейся под Казмом, была Мерея Кантер, пират-некромант и предводительница пиратского флота, пробившегося сквозь океан и достигшего Нострома. Обогнув почти весь материк флот Мереи высадился у берегов моря, в сотнях метров над которым находился Казм. Построив небольшой лагерь на берегу, существующий поныне и известный как "порт Мереи", пираты принялись исследовать местность, и были сильно удивлены, когда обнаружили над собой огромный город, населенный лишь немногочисленными гоблинами, оставшимися здесь после массового ухода их собратьев. С боем пираты пробились к центру города и пятнадцать человек из них во главе с самой Мереей вошли во дворец барона. Однако вышла из замка лишь одна Мерея. По её словам, она повстречалась с бароном, и тот позволил пиратам поселиться в городе. На вопросы о том, что же стало с остальными членам группы, Мерея так и не ответила, да и вообще, по словам современников, сильно изменилась. Она приказала своим людям никогда не посещать дворец барона, а ослушавшихся либо убивала своими руками, либо позволяла им уйти, после чего их тела находили на окраинах города. Так или иначе, но восемь сотен пиратов поселились в этом загадочном, предназначенном, судя по его размером, для в сотни раз большего количества людей городе, сделав Казм своим штабом. Город обеспечивал пиратов теплом, магическим светом и рыбой, в обилии водившейся у берегов моря под скалой. Из-за этого многие больше не хотели выходить в море, и двенадцать из семнадцати кораблей так навсегда и остались у берега. Остальные же покидали берег Казма изредка или плавали в рейды, возвращаясь с рабами и пленницами для утех. Лишь один корабль, известный как "Красноокий Сергал", отправился в море и не вернулся, так как его капитан считал, что город хоть и удобен для жизни, но на нем явно лежит проклятие. Так уж вышло, что именно экипаж этого корабля поведал о Казме другим бежавшим из восточной Эмпии, и те, наслушавшись историй о таинственном пустом городе где есть тепло, пища и свет, устремились на север западного океана, к загадочному городу. Особенно много среди переселенцев было представителей рас, которых явно не очень стремились видеть на полуострове - нежить, претты, сакрифы, дикие расы вроде гноллов или орков. Все они, по суше или по морю, направлялись к западному океану в поисках таинственного города, некоторые даже доходили до земель разлома и оседали там, а особо везучие добирались до Казма. Пришельцы принялись занимать районы города, а поселившиеся ближе ко дворцу темного барона пираты не могли ничего с этим поделать. Они быстро стали меньшинством в открытом ими городе и, после немногочисленных попыток взять всех "гостей" под свой контроль, сдались, став лишь одной из многочисленных фракций темного города.

Фракций и групп в городе становилось всё больше, каждый думал, что Казм никем не управляется, и в вакууме власти появились те, кто решил взять всё под свой контроль. Среди анархии и безумия города начала формироваться система, действующая и сейчас. Из пришедших в Казм разбойников и отщепенцев были созданы десятки групп и банд, но лишь пять из них сумели взять практически весь город под свой контроль. Они создали особый преступный союз, названный ими "кластером пяти карт", отодвинув на задворки все прочие банды и разделив между собой влияние и сферы деятельности. Они взяли под контроль проходившие через город торговлю наркотиками, рабами и женщинами. Они позволяли себе всё и считали горожан своей собственностью. Практически никто не смел им противиться. Постепенно беспредел утих, а на смену ему пришел разумный контроль над городом без траты лишних сил. Члены кластера всё ещё могли похитить или убить любого, кто им мешал, но лезть к горожанам просто ради забавы они практически перестали, предпочитая просто собирать с них дань и имея право взять у людей всё, что может показаться им нужным. Но всё меньше членов группировок пользуются этим правом. Постепенно в кластере всё сильнее и сильнее начали закипать разногласия, и группировки начали открытую войну друг с другом. В наши дни этот разлад усугубился настолько, что кластера как союза уже практически не существует, и каждая "масть" действует в своих интересах, стремясь захватить как можно больше власти в свои руки.

Несмотря на анархию и власть преступных группировок, в городе сильна вера в "живущего по сей день" темного барона. Частично эта вера обусловлена событиями, якобы произошедшими на заре заселения города. Четыре с половиной столетия назад, согласно местным историям, произошло нечто, что заставило жителей Казма поверить в барона и перестать бороться между собой. Сакрифы из темного общества, прибывшие в город с целью найти достаточное количество жертв для открытия портала и призыва в Эмпию пит-лорда, добились своей цели и, убив за раз две тысячи пойманных ими горожан, впустили в город толпу демонов и их повелителя по имени Алпаргинас. Как только они это сделали, город засиял ярким светом и из дворца вышли загадочные люди в черных одеждах, налетевшие на демонов и принявшиеся их истреблять. Не ожидавший такого поворота событий, Алпаргинас попытался вступить с ними в бой, но был с легкостью убит "стражами". Демоны отступили и в панике бежали через портал обратно, в свой мир, а стражи, перебив все общество сакрифов, быстро скрылись, так и ни сказав жителям ни слова. Легенды говорят, что подобное случалось ещё несколько раз, когда кто-то в Казме пытался совершить массовые убийства, навредить городу или вторгнуться во дворец. Стражи появлялись снова и снова, не жалея никого. И вновь и вновь они уходили, даже не пытаясь вступить с жителями в контакт. Сейчас многие горожане уже не верят в эти старые сказки, однако старейшие жители города, в первую очередь эльфы, рассказывают, что лично видели парящие в небе сияющие фигуры. Они верят, что находятся под защитой барона и если не вредить ему и не нарушать его уединения, то и он не будет мешать горожанам и будет защищать их от бед. Пять группировок, правящих городом, запрещают горожанам заходить во дворец барона и пытаться узнать что-то о нем, грозясь убить любого, старающегося узнать о Казме больше. Скорее всего, данные правила связаны с верой группировок в стражей и страхом перед ними. За всю историю лишь два человека могли свободно посещать барона и говорить с ним, не боясь появления стражей. Первой была открывшая город Мерея, а второй живет в наши дни. Для остальных же личность барона, загадочные стражи и другие тайны города так и остаются нераскрытыми загадками, порождая множество слухов и теорий.

Казм сейчас и группировки Казма.



Типичные представители банды Казма

В наше время Казм всё ещё является городом, поделенным между пятью сильнейшими и опаснейшими преступными организациями в мире. Им принадлежит примерно три четверти города с более чем миллионным населением, а оставшаяся часть города поделена между мелкими группировками, культами и другими подобными группами. Правящие группировки, известные также как "кластер", имеют очень необычную и оригинальную стилистику. Каждая группировка присвоила себе название одной из мастей карт - "Черви", "Бубны", "Крести" и "Пики". Члены каждой из группировок-"мастей" делятся на иерархические группы по названиям достоинств карт. Самыми низшими звеньями мафиозной структуры считаются шестерки. Их тысячи, и они выполняют самую неблагодарную и черную работу и являются скорее не полноценными членами группировки, а людьми на побегушках. Семерки, восьмерки и номера выше имеют уже более высокий статус в иерархии, но всё ещё являются рядовыми членами организации. Их старшинство в группировке зависит от их номеров. Девятки командуют восьмерками, восьмерки - семерками, семерки - шестерками. Помимо показателя места в иерархии номера членов группировки также часто являются показателями их силы. Независимо от того, владеет командир магией или оружием, он должен быть сильнее своих подчиненных. Из-за общей анархии и беззакония шестерки просто не будут терпеть слабого семерку над собой, позволяя ему собой помыкать. Поэтому семерка должен быть сильнее низших шестерок. Из общей группы "цифровых" членов организаций выделяются десятки, которых у каждой из группировок примерно по дюжине. Десятки обычно весьма сильны или умны, и каждая из десяток руководит подконтрольным группировке районом или неким важным зданием. Над десятками стоит "элита" мафиозных кланов, великие квадры группировок. Те четверо, которые занимают звания валета, дамы, короля и туза. В отличие от цифровых карт, каждое из этих званий может принадлежать лишь одному члену группировки. "Валет" - это, чаще всего, личный страж и телохранитель лидера группировки. "Дама" - руководитель "дела" группировки, ответственная за четкое выполнение преступных планов организации, "Король" - самый опасный убийца группировки, а "Туз" - сам глава группировки.

О сферах деятельности группировок известно относительно мало. Бесспорно лишь то, что сферы деятельности и сферы влияния между ними четко поделены. Однако простые горожане не имеют доступа к информации об их тайных договорах. Известно лишь, что "черви" занимаются торговлей телом. Вся индустрия порнографии и проституции в городе находится под полным их контролем. "Бубны" контролируют наркоторговлю и оборот дурманящих веществ в целом. "Крести" занимаются финансовой деятельностью и управляют азартными играми, регулярно финансируют грабительские походы на южные государства и занимаются производством фальшивых денег. Под властью же "пик" находится работорговля и опасные развлечения, вроде гладиаторских боев. Помимо этих четырех великих группировок существует и пятая, самая таинственная. Она носит название "Темный Джокер". Никто не знает, чем она занимается. Кроме того, по некоторым слухам, она состоит всего из одного человека. Однако другие группировки опасаются "Темного Джокера" чуть ли не сильнее, чем друг друга.

В бедных районах города преобладают мелкие банды, которые любят подражать пяти основным и подстраиваться под них. Они тоже именуют себя карточными мастями, но предпочитают брать альтернативные названия мастей колоды: например, "желудями", "листьями", "сердцами" или "бубенцами". Такие группировки более малочисленны, но куда более опасны для простых жителей Казма, чем пять основных. Для них не писаны законы и они творят всё, что им хочется. Отчаявшиеся горожане нередко отправляются ко дворцу темного барона в центре города и через стены, не входя во дворец, просят помощи у единственного, кто хоть как-то защищает простых жителей - того, кого называют "Шерифом".

Отношение к различным расам
Казм, как ни странно, не является оплотом расизма. Возможно это обуславливается тем, что в городе проживает огромное количество рас, и если бы они враждовали между собой и уничтожали друг-друга, то стражи давно бы перебили всё население Казма. Люди, эльфийские народы, неки, зверорасы, гноллы, орки и гоблины, претты и наги - в городе есть представители каждой расы, и все эти группы достаточно сильны, чтобы защитить себя от посягательств. Город является рекордсменом по смешанным бракам даже между расами, неспособными иметь общих детей. Однако есть в городе несколько серьезных вопросов, связанных не столько с расовыми конфликтами, сколько с конфликтами между старожилами и новичками в городе.

Рабство
В Казме процветает рабство, причем рабами здесь могут стать представители любых рас. Как и на всём материке, особенно много среди рабов эльфов, но и свободных эльфов в городе достаточно. Рабы чаще всего привозятся в город из других земель и служат новым господам, в основном членам преступных группировок. Рабы не похожи на рабов Аквилы. Это полностью сохраняющие власть над телом, но чаще всего закованные в кандалы и цепи люди и гуманоиды. Часто рабы "идут в расход". Их с легкостью отдают жестоким садистам и извращенцам (естественно, за хорошие деньги), а также отправляют на жестокие гладиаторские бои. Убийство своего раба в городе считается чем-то обычным и нормальным, а убийство чужого приравнивается к краже и карается возмещением стоимости раба.

Криминальный беспредел
Население города практически абсолютно бесправно перед властвующими в городе преступными группировками. И это касается не только местных жителей, но и гостей города. Выглядящий богатым человек может быть ограблен, не скрывающая свою красоту девушка - изнасилована, а слишком наглый и борющийся за свои права горожанин - просто убит. Лишь "протекция" со стороны одной из сильных группировок и её знак на ваших одеждах сможет вас защитить, и то не всегда. Однако если станет известно, что вы навесили на себя знак группировки, не заручившись её поддержкой, скорее всего местные охотники за наградой вас схватят и отведут к представителем этой банды, в результате чего вас ждет в лучшем случае жестокое избиение, в худшем - смерть или статус раба.

Отношение к "неместным"
Новичку в городе никогда не стоит вступать в конфликт с людьми, не имея на то причин. Никогда. Прибывших в город недавно недолюбливают. К ним редко пристают без причины, но если вдруг случился конфликт между старожилом и новоприбывшим то толпа, скорее всего, поддержит старожила. Новоприбывшие всегда считаются виноватыми, даже если вина на самом деле лежит не на них. И это стоит учитывать, отправляясь в Казм.
__________________
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Двалины: +50 к шансу использовать технологии двалинов. Может вернуться в игру в виде Голема Риджа после смерти.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: Двалин клана Штехтар Каждый раз, когда двавилн клана Штехтар наносит урон с помощью физической и технологической атаки или получает его из любого источника он преобразует 20% этого урона в магический заряд. Затем он может без затрат действий добавить к любой своей физической или технологической атаке 25% урона от заклинания, которым он владеет, оплатив его применение магическим зарядом вместо энергии.
__________________

Ксай вне форума   Ответить с цитированием
Вернуться   Эмпия > Перед игрой > Об Эмпии > Регионы и государства.
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход



Текущее время: 03:36. Часовой пояс GMT +3.


Skin Design By vBulletin Aliens

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot