Обычный стиль Регистрация
Эмпия
Регионы и государства.>Союз Риджа

Ксай 02:03 19.11.2016  
Аватар для Ксай
- 500 - 415 - 663

Союз Риджа



Союз Риджа - крупное горное государство на материке Ностром. Большая часть государства расположена под так называемой "Цепью Риджа" - огромным нагорьем, расположенным в центральной части материка. Климат Цепи Риджа невероятно суров и холоден. Горы поднимаются на сотни метров ввысь, а температура на них варьируется от +5 до -55 градусов. Поэтому, большая часть территории государства расположена не на самих горах, а скрыта под ними и представляет из себя сеть невероятно крупных подземных городов и туннелей.

Образ жизни в глубинах королевства сильно отличается от всех прочих земель Эмпии. Здесь выращивают не овощи, а грибы, и делают блюда и алкогольные напитки из них же. Практически везде здесь расположены искусственные источники света - технологические или магические. На ночь они не отключаются, поэтому многие жители не понимают здесь разницы между ночью и днем. Даже вместо кошек и собак у местных жителей чаще всего можно встретить странные виды подземных слепых ящериц.

В Союзе Риджа гражданство автоматически получают лишь представители 7 рас - основавшие государство Двалины, 6 рас, чьи лидеры вступили в союз спустя сотни лет после создания государства - Дварфы, гномы, хоббиты, гоблины, раксы и темные эльфы. Представители прочих рас также могут жить на территории Риджа, но им отказывают в некоторых базовых правах - в праве голоса, праве покупать собственность (вместо этого им разрешается временно приобретать собственность на срок до 50 лет. Продлевать аренду собственности вновь и вновь не запрещено), устраиваться на престижные рабоыт и занимать любые государственные посты. Несмотря на это, количество представителей ограниченных в правах рас в некоторых регионах (в первую очередь - в столице государства, Селестии) достигает 15-20% населения.

Подобно земной Швейцарии, Союз Риджа представляет из себя конфедерацию, состоящую из 5 крупных регионов, каждый из которых имеет собственную власть и политическое устройство. Всего таких регионов пять, и все они сильно отличаются друг от друга.



Земли Двалии - конфедерация в конфедерации. Это и самый населенный и самый децентрализованный регион, занимающий всю западную половину подземелий под горами Риджа. Если бы Двалия была единой, её сила легко бы могла сравниться с силами всех королевств севера вместе. Но, Двалия традиционна разделена на шесть крупных регионов, каждый из которых принадлежит одному из двалинских кланов. Известны даже полноценные войны между регионами Двалии и захваты земель друг-друга.
На данном этапе, я не буду вдаваться в подробности об этом регионе. Ниже Вы сможете подробнее прочитать о населяющей его расе, её традициях её сложностях.



Под южной частью нагорья расположился самый технологически развитый регион Союза - Кантон Юрнос. Построенный вокруг огромного подземного города Юрнос, Кантон является домом сразу для двух рас - живущих в городах раксов и имеющих собственные автономные регионы в глубинных подземельях дварфов.
Их деятельность строго разделена. Раксы традиционно являются сторонниками прогресса и строят огромные города и заводы. Они добились огромных успехов в робототехнике, химии, физики и даже создали работающую лишь на территории Юрноса телевизионную сеть. Дварфы же, являются сторонниками традиционных ценностей. Они отвергают любые технологии и отказываются использовать любые достижения науки, говоря, что "сражающийся с пистолетом, а не с топором дварф - это уже двалин". Однако, дварфы не являются паразитирующим классом и управляют добычей металлов в регионе. Без них технологический бум Юрноса быстро прекратится, и регион станет отсталым.
Форма правления в Юрносе - двухпартийная демократия. Конгресс, принимающий и меняющий законы, состоит из 120 человек. 50 из них всегда являются членами "Партии Дварфов", ещё 50 - членами "Партии раксов", а ещё 20 - независимыми кандидатами от любой из рас. Пратии традиционно спорят об уровне прогресса и традиций в регионе, но сейчас это спор практически является формальным. В последние 120 лет больше 50% голосов традиционно имеют раксы. А значит, они уже более века определяют все решения в государстве. Стоит отметить, что все ссоры между собой дварфы и раксы традиционно считают лишь дружескими склоками, а не серьезными конфликтами интересов. Как говорил один известный дварф-политик, "Сегодня поспорим, завтра остынем, и дальше вновь будем жить мирно и дружно". Вера обеих рас в их нерушимый союз так же велика, как и парадоксальна.



Королевство Хар'Олос К'Эллар - крупнейший из регионов Союза Риджа, занимающий северную часть государства. Традиционное место обитания темных эльфов, которые составляют около 60% местного населения. Формально форма правления королевства является монархией с правительницей-королевой. Релаьно же многие называют её рабовладельческим матриархатом. Практически всё мужское население королевства так или иначе ограничено в правах, по сравнению с женским. Многие из мужчин являются рабами женщин, которые вправе делать с ними всё, что захочется. Различаются даже степени наказания за убийства разных полов. За убийство женщины любого ждет мучительная смерть. Убийство "своего" мужчины или раба для женщины-дроу не несет никакого наказания, а за убийство чужого мужчины максимальное наказание - 20 плетей.

Помимо странных гендерных отношений, королевство известно своими вылазками и рейдами. Жители К'Эллара часто нападают на земли граничащего с ним эльфийского королевства Эльнир, разрушают его деревни и захватывают всё новых и новых рабов для себя. Известны многочисленные случае кровавых ритуалов и казней захваченных рабов. Королева темных эльфов известна тем, что считает все земли Эльнира своей землей и мечтает захватить и подчинить себе всех эльфов поверхности. Лишь конфликты с властями Союза не дают ей начать полноценную войну против эльфов.

Ещё одной известной проблемой королевства являются двалины. Многие представители этой расы, бежавшие от клановых конфликтов и противоречий, столетиями селились на землях темных эльфов. У них существуют крупные города на западной части государства, и они владеют немалой частью торговли и производства в этих землях. Несмотря на то, что темные эльфы опасаются вступать в конфликты с самой многочисленной расой союза, многие темные эльфы в душе недовольны "Богатыми карликами" и мечтают выгнать их из своей земли.



Вольные Земли Кайкана - четвертый независимый регион. В отличии от прочих, он находится не под землей. а на поверхности, в окружающих нагорье и принадлежащих Союзу землях. В этих местах традиционно селятся представители трех рас - хоббиты, гномы и гоблины. Гномы отстроили себе несколько небольших городов и деревень на побережье, хоббиты заполонили все поля и выращивают пищу, а гоблины либо строят собственные поселения, либо создают свои районы в уже сущевующих, либо сбиваются в кочующие шайки и банды. Лишь эти гоблины нарушают вечное спокойствие, в которое погружен этот район государства.

Единого правителя в регионе нет, но в случае каких-либо проблем представители всех городов и деревень (чаще всего - мэры или их ближайшие родственники), съезжаются на собрание и вместе решают свои споры и проблемы, заодно хорошенько напиваясь.

На Кайкане живет несколько рас, традиционно не входящих в состав рас совета. Самыми известными из них считаются живущие на юге Кайкана феллины (крылатые эльфы). Несмотря на их неофициальный статус, их деревни существуют на юге уже несколько столетий, а местные жители с удовольствием приглашают их на свои собрания.


Последним из пяти регионов является независимая от всех них столица государства - летающий город-гриб, Селестия.


Селестия



Огромный город, стоящий на километровом шпиле и поддерживаемый в воздухе камнем, металлом и потоками энергии громадный массив из металла и камня. Вечно сияющий от света и магии и вечно окруженный парящими вокруг него планерами, работающими на энергии магии. Именно так выглядит вздымающаяся над горным государством двалинов их великая столица - Селестия. Строение столь же странное и необычное даже для Эмпии, как и создавшая его раса. Город, который кто-то зовет небесным чудом, кто-то уродливым каменным изваянием, но большая часть населения материка просто полушутливо называет его "Город-гриб".
Когда именно Селестия была создана не знают даже историки-двалины. Согласно их данным город существовал уже восемь столетий назад и сумел пережить даже сокрушительную волну первой катастрофы (возникшей в результате битвы между Лордом и Демиургом) и сохранил народ Двалинов словно кавчег. Впрочем, большинство историков считают это лишь легендой и предполагают, что город был построен примерно 6-7 столетий назад. Изначально город представлял из себя лишь свой верхний купол с огромным камнем одиума внутри, пристыковавшийся к великому шпилю, однако постепенно город продолжали отстраивать сверху вниз, поднимая его в воздух на долгие месяцы с помощью магии и используя в строительстве големов и работающие на основе кристаллов одиума машины. Один квартал отстраивался за другим, а между этими этапами строительства город вновь и вновь опускался на шпиль и восстанавливал энергию для полета. Сейчас город не поднимался со шпиля уже два века, ибо даже в нынешнем виде он способен вместить в себе примерно 600 тысяч жителей, хотя население города намного меньше и составляет примерно 420 тысяч разумных жителей. Лишь в редкие дни, обычно по праздникам, сюда устремляются граждане со всех концов союза риджа и население города увеличивается примерно до 500-550 тысяч жителей. Ведь любой двалин, согласно традициям этого народа, должен хоть раз посетить великий город и хоть раз взглянуть на горное королевство с небес.
У города и у всего Союза Риджа (а именно так называется государство двалинов) единая власть. Здесь нет разделенных понятий правителя города и правителя государства. Те, кто правят Селестией - правят и союзом. Вместо короля или императора государством правят совет двенадцати, в который входят 6 представителей шести двалинских кланов и по одному представителю рас, чьи представители являются полноценными гражданами в союзе - дварф, гном, хоббит, ракс, гоблин и дроу. Каждый из этих народов и каждый из шести двалинских кланов выбирает своего правителя самостоятельно. В список полноценных граждан и членов союза уже третий век пытаются войти и асуры и люди, но, несмотря на в целом благоприятное отношение к ним в союзе, они всё ещё остаются расами без представителей в совете.
В Селестии, как и в государства двалинов в целом, запрещено рабство и работорговля. Вместо рабов главной рабочей силой государства являются создаваемые двалинами големы. Големы создаются на основе душ умерших двалинов, помещенных в камень. И хоть статус големов и их умственные способности и свобода воли куда ниже чем у обычных двалинов, раса довольна таким своеобразным "бессмертием" и двалины не горюют о смерти близких. Они знают големов, которыми те стали и всегда могут навестить близких на их месте работы и поговорить с родными, вспоминая прежние деньки. И лишь спустя несколько десятков лет, когда личность двалина в големе совсем вымывается и пропадает, родной исчезает навсегда, превращаясь в простую трудовую машину. Лишь потеря тела или души близкого и невозможность для него "слиться с камнем и стать его частью" становится для двалинов настоящей трагедией и настоящей смертью. Именно поэтому двалины часто идут на большие уступки и освобождают десятки или даже сотни живых врагов в обмен на тела или души погибших собратьев, чем нередко пользуются пираты и прочие разбойники, знающие, что даже если их возьмут в плен то скорее всего они будут поменяны на тела двалинов.

История Союза Риджа и Селестии

Камень Одиума - источник автоматизированной магии двалинов.

Для начала, давайте сделаем маленькую оговорку. Двалины не имеют никакого отношения к известному, по определенным книгам и легендами мира Земля, гному. Его имя традиционно произносится с ударением на звук А, то есть ДвАлин. Представители же этой расы, как и раса Феллинов, традиционно произносят свое название с ударением на последний слог. И звучат как ДвалИны.

Давлины - уникальный по эмпийским меркам народ. Они сформировались как народ, породили свою культуру и свои традиции уже в пределах Эмпии а не пришли сюда из иных миров. Их предками считаются попавшие в Ностром (материк, на котором происходит действие игры) дварфы, частично смешавшиеся с жившими здесь людьми и гномами. Сколько столетий двалины живут в Эмпии точно неизвестно, но есть причины полагать что предки современных двалинов селились в под горами Риджа ещё до первой катастрофы и небольшая честь даже сумела уцелеть в подземных поселениях и после прихода разрушающей волны. Однако впервые название "двалины" и особенности культуры этого народа стали встречаться в хрониках уже намного позднего времени.

Примерно семь с половиной столетий назад предки двалинов ещё не представляли из себя единый народ, а были разделены на девять враждующих племен. В те времена они всё ещё напоминали обычных дварфов, хоть и отличались тем, что увлекались технологиями и часто встраивали в свои тела кибер-конечности и различные устройства. Однако уже в те времена двалинский клан Химлиш открыл секреты одиума - похожего на кристаллы минерала, который изменил всю культуру и цивилизацию двалинов. Одиум обладал уникальной способностью - если на него воздействовали магией он запоминал её и начинал копировать. Если в кристал одиума врезался огненный шар камень запоминал его и начинал выпускать такие же огненные шары если его тронут. Вошедший в контакт с молнией кристалл одиума начинал при прикосновении к нему бить электричеством. Камни легко копировали любую магию основных четырех стихийных школ - школы огня, воды, земли и воздуха. Увидев в кристаллах почти бесконечный источник энергии и силы, клан Химлиш начал использовать их в создании предметов, а заодно и учиться магии чтобы вселять её в камни одиума. Химлиши создавали с помощью камней одиума вечно работающие оружия и машины, которые до сих пор можно повстречать в глубинных подземельях. Именно этот клан первым назвал себя "двалинами". Клан стал столь силен и могущественен, что прочие подземные кланы начали его бояться и объединили свои силы чтобы уничтожить клан Химлиш. Битва одного клана против восьми длилась долго и шла почти на равных. Химлиши использовали свои вечные машины, а их соперники - традиционных роботов и огнестрельное оружие. Но, в итоге, восемь кланов всё-таки сумели побороть Химлишей и практически полностью их истребив, открыли доступ к их технологиям. Они создали новое общество, создав союз, и переняли от Химлишей название "Двалины".

Началось медленное объединение кланов и изменение общества подземной расы. Они всё меньше пользовались чистыми технологиями, заменяя все возможные источники энергии камнями одиума. От частых контактов с камнями, их кожа начала светлеть, а количество волос на теле уменьшаться. Бороды и усы остались у очень немногих, став крайне светлыми, а иногда даже абсолютно белыми, словно у альбиносов. Даже стиль и архитектура двалинских кланов менялись. Они всё больше напоминали не технологическую цивилизацию, а мир в стиле стимпанк, с повсеместным использованием камней одиума вместо пара в качестве главного источника энергии. В небесах строились летающие корабли с пушками, под землей огрмоные железные дороги с одиумными поездами на них, а почти в каждом доме можно было найти похожий на старые лампы одиумный светильник.

С целью объединить лидеров кланов на нейтральной территории был заселен созданный Химлишами небесный город, который и стал носить имя Селестия. Здесь они вместе жили и собирались, чтобы обсудить все спорные вопросы и находить решения внутренних конфликтов. Представители кланов постепенно всё активнее перебирались в город и населяли его всё плотнее, а когда представители клана Арсвитт открыли секрет создания одиумных големов, двалины принялись развивать город и достраивать его нижние уровни. Так продолжалось около полутора столетий, но потом, когда южные двалинские кланы Ойсер и Гипфель решили покинуть подземелья Риджа и направились завоевывать новые земли, стремясь подчинить себе юг материка. В те времена эти земли населяла древняя и тоже крайне продвинутая в плане технологий раса, известная как "Хану". Война оказалась крайне губительной для двалинов, кланы Ойсер и Зютгард были полностью истреблены, а все остальные кланы понесли большие жертвы. Лишь ближе к концу войны, одержав несколько важных побед и переломить ход войны, сохранив за собой земли, известные ныне как Кайкан. Но народ всё равно понимал, что эта война была проиграна.

Поражения в войне подстегнуло двалинов отвергнуть старые пути. Потеря множества родственников породила особую философскую концепцию двалинов, согласно которой любой должен иметь право обрести новую жизнь и служить на благо общества в виде одиумного голема. И действительно, двалины отдали огромное золото своим бывшим противникам в обмен на тела своих убитых товарищей, и создали на основе их душ огромную армию боевых големов, служащих их расе. Благодаря огромной силе и невероятному количеству Големов Риджа, двалины уже спустя полвека сумели начать новую войну, практически полностью разгромив Хану и разрушив многие их города. А ещё спустя век, пропустив без войны войска империи ящеров-гэллов, с удовольствием наблюдали, как ящеры истребляют их давних врагов. Расы Хану не стало, и их культура и технологически достижения сохранились лишь в виде небольшого количества руин. Однако победа не принесла двалинам ни прочного мира, ни новых земель. Подземные жители были вынуждены подчиниться ящерам, и стать их данниками, ежегодно добывая для них огромное количество металлов и золота. Они жили под игом гэллов полтора века, но сумели освободиться благодаря появлению на юге новой империи. Человеческого государства Аквилия, которое было создано беженцами из Эмпиры - разрушенного в долгих войнах и конфликтах восточного материка.

Сразу после того, как Аквилия разгромила Гэллов и захватила юг материка, двалины отказались подчиняться ящерам и перестали поставлять им ресурсы. Быстро объявив независимость, двалины назвали своё возрожденное государство Республикой Ридж. Новый южный сосед оказался намного лучше прежнего хоязина. Двалины наладили торговые отношения с расами, что прибыли из востока, и вскоре даже согласились дать часть опустевших ещё во времена войн с расой Хану собственных земель некоторым расам беженцев. Первыми они пригласили в свою республику родственных себе дварфов, очень похожих на нихк ак культурой, так и традициями. Дварфы отличались от двалинов лишь своей нелюбовью к любым технологиям и более темными и волосатыми лицами. Дварфов быстро назвали "давно потерянными братьями" и даже попытались сделать их новым кланом двалинов, привив им любовь к технологиям и камням одиума. Но, несмотря на все попытки, большая часть дварфов отказалась влиться в состав двалинов и принять их культуру. Они ушли на южные земли и построили там собственные города, живя в мире и союзе с приютившими их хозяевами. А государство было переименовано сначала в "Союз Двух Народов Риджа", а потом и просто в "Союз Риджа".

Вскоре настала очередь гномов и хоббитов. Этим расам были подарены земли на поверхности, в регионе Кайкан. Вскоре, когда после того, как дварфы дошли в своих копаниях шахт до глубинных земель Химлишей и пробудили их спящие машины, на помощь в войне против ними были приглашены гоблины и раксы. Обе расы сыграли свою роль в спасении народа дварфов от механической угрозы и тоже получили для себя земли и право назваться "Расами Союза". Дварфы были особенно благодарны за своё спасение раксам, и согласились передать им 2/3 всех своих земель и даже их столицу - горд Юрон. Раксы перестроили его в столицу региона и назвали город Юрносом.

Единственным народом, который буквально завоевал себе право называть себя расой союза, стали темные эльфы. Изначально, после массового переселения с востока, темные эльфы завоевали несколько островов у границ Риджа. Но этих земель им было мало, и вскоре темные эльфы вторглись в подземелья Риджа. Нападение совпало по времени с войной против механизмов Химлишей, и оказать серьезное сопротивление темным эльфам не удалось. Вместо этого послы союза предложили им огромные земли на севере государства взамен на прекращение атак и присоединение к расам союза. Остроухие, недолго думая и понимая, что им не хватит сил и ресурсов захватить весь Ридж, приняли предложение соперников и создали собственное королевство в составе Риджа.

Сейчас все эти народы являются народами Риджа. Ещё десятки рас обитают в землях совета. но ни одна из них так и не получила официального статуса. Долгие века представители шести кланов двалинов и шести других народов вместе решали все сложные задачи и споры между собой. Данная форма власти была неудобной, но поддерживала мир в государстве. Лишь после нападения драконов на Селестию в 502 году третьей эпохи (примерно за год до нынешних событий), когда совет показал свою полную неэффективность в сложной ситуации, и это привело к множеству жертв. После этого события была проведена реформа, согласно которой один из 12 членов совета теперь становится его президентом и имеет право принять финальное решение в любой сложной ситуации. К сожалению, уже в первый год у этой системы проявились её слабости. Фелерия Ланс из двалинского клана Митлер, первый президент Риджа, была убита, а получивший её права Неймингар Герхардт воспользовался сложившейся ситуацией, и с помощью своего права президента объявил в государстве военное положение, фактически став его единственным правителем. Сейчас именно он управляет всем государством, а поскольку Герхардт известен своей любовью ко всем Не-двалинам, многие расы союза сильно переживают за свою дальнейшую судьбу, а темные эльф грозятся объявить о своем отделении при первой же серьезной провокации.

Кланы Двалинов
Принадлежность к клану имеет огромное значение для двалинов. Несмотря на то, что кланы объединились более 7 столетий назад, их представители всё равно не смешиваются между собой. Двалины гордо заявляют о своей принадлежности к клану. И даже представляясь, они называют сначала свой клан, потом свою фамилию, и лишь потом своё имя. Двалин по имени Томас Крайнс из клана Митлер, будет представляться исключительно как Митлер Крайнс Томас.
Совместные браки между представителями разных кланов бывают лишь среди аристократии. Среди простых двалинов подобное может стать причиной публичного изгнания тех, кто посмели нарушить разделение на кланы. На их тела наносятся оскорбительные (с точки зрения двалинов) татуировки, делая всё лицо двалина черным (иногда с небольшими линиями и точками, сохраняющими оригинальный цвет кожи отступника), и после этого они считаются "низшими двалинами". Что делает их права равными правам члена касты неприкасаемых в земной Индии.

Список кланов

Химлиш
- древний клан, открывший секреты одиума. Первые двалины (уничтожены)
Ойсер - клан живших на поверхности двалинов (истреблены в войне с "Аусфелами")
Зютгард - воинственный клан древности. Боролись до последней капли крови и были перебиты. (истреблены в войне с "Аусфелами")
Хоффальк- клан торговцев и создателей оружия. Способны модифицировать практически любой предмет с помощью одиума и создать самые невообразимые технологии с его помощью.
Арсвитт - клан, открывший секрет переселения душ двалинов в големов. Занимаются в основном именно этим.
Митлер - клан ученых и исследователей. Считается что они способны скопировать любую технологию, не вдаваясь в подробности того как же она работает.
Штехтар - клан, добывающий и обрабатывающий одиум. Не шахтеры сами по себе (этим в союзе обычно занимаются дварфы), но отличные специалисты по шлифовке и обработке одиумной руды до идеального качества и максимальной магической силы.
Гипфель - живущие на верхних уровнях подземелий двалины. Известны как бойцы, рыцари и защитники границ Риджа.
Нэймингар- клан воинов севера, защищающий границы от возможного вторжения гэлов а также пиратов и работорговцев Казма.


Вооруженные силы Двалинов


Двалин-пехотинец со стреляющим магическими зарядами ружьем.

Как Селестия в частности, так и Союз Риджа вообще интересны тем, что вооруженных сил в классическом понимании практически не имеет. Каждый клан двалинов и каждая из рас совет отдают в армию по 5 тысяч своих представителей. И даже половина из них в итоге не оказывается в действующих войсках.

Однако, помимо обычной армии существуют силы самообороны, действующие на контрактной основе а также простые наемники, которые могут воевать за любую из сторон конфликта, однако в случае конфликта между Риджем и иным государством, выходят сражаться за родной "Союз". Государство двалинов весьма богато и имеет огромные запасы золота и драгоценностей, поэтому ресурсов на огромную наемно-контрактную армию ему хватает.

Контрактную армию можно разделить на несколько групп - легковооруженные и следящие за порядком в городах и туннелях полицейские войска, более вооруженные и подготовленные отряды пограничной стражи и отряды специального назначения, часто действующие за пределами государства и участвующие, например, в облавах на пиратов разлома. К двалинов-контрактников сохранилась древняя традиция модифицировать свое тело с помощью технологий, и многие из воинов-двалинов имеют механические конечности.

Практически любое оружие и любая броня двалинов представляет из себя странную смесь механики и впитывающего магию одиума. И мечи, и ружья, и даже боевые перчатки двалинов имеют в себе камень одиума, способный впитать заклинание в себя и механические элементы, воздействующие на одиум и заставляющие его испускать "заученную" камнем магию. Например, в мечах двалинов заряженных магией огня нередко встраивается пружина, воздействующая на кристалл внутри меча при сильном взмахе и ударе и заставляющая его вырабатывать огненные шары и выпускать их из лезвия. Примерно так-же работают двалинские ружья.

Нередко двалины берут в бой вместе с собой и големов и используют их в качестве бронированной тяжелой пехоты. При этом для военных операций используются лишь те големы, души которых уже рассеялись и "влились в камень", а значит и их личности перестали существовать. Использовать в боях големов, хранящих в себе хоть частичку своей личности или воспоминаний строго запрещается законами и традициями подземного народа.

А какую роль в армии играют представители других рас? Самой боеспособной частью армии считаются технологически развитые и использующие обычное огнестрельное и лазерное оружие раксы, играющие в войсках союза роль тяжелой дальнобойной пехоты и часто входящие в войска специального назначения. Ловкие, быстрые и сражающиеся в основном оружием ближеного боя дроу, играющие роль бойцов переднего фланга. Хорошо защищенные и часто владеющие антимагической броней дварфы лучше всего справляющиеся с магами противника. И конечно же безумные и отлично разбирающиеся в ловушках, и бомбах гоблины, играющие роль инженерных войск. Изредка среди войск Риджа можно встретить также хоббитов или гномов, но они редко идут в наемники и предпочитают помогать своей стране торговлей и мирным трудом.

Кроме того, и у раксов Юрноса, и у темных эльфов К'Эллара, существуют собственные региональные войска. Они служат именно своему региону и готовы даже вступить в войну против других государств Риджа. Войска Юрноса включают в себя примерно 50 тысяч солдат, 40 подземных танков и несколько бронепоездов. Говорят также, что у них имеется военно-воздушные силы, более совершенные, чем летающие корабли двалинов. Темные эльфы же обладают огромной !двухсоттысячной! армией, состоящей из обученных рабов, играющих роль пушечного мяса мужчин и матриархов.

Сложности и расовые вопросы Союза Риджа.

Селестия считается одним из самых свободных и лишенных расовых стереотипов городов мира. Как и во всем королевстве двалинов, определенные ограничения для тех или иных рас скорее исходят из традиций и не вредят народам, ставя их на низшую ступень общественной лестницы. Однако, неподготовленному гостю из-за определенных вопросов местные нравы могут показаться довольно расистскими.

Неграждане
Все жители Риджа кроме самих двалинов и представителей шести входящих в совет рас считаются в городе (и в государстве вообще) "негражданами". "Неграждане" не имеют право вступать в наемные и контрактные армии, не допускаются к секретам и производству одиума а также не допускаются во все правительственные и военные строения города. Даже родившиеся здесь представители рас-неграждан не считаются гражданами до тех пор, пока представитель их расы не получит свое место в совете.

Дроу
Несмотря на то, что раса дроу входит в совет рас, практически все её представители живут обособленно в своих деревнях и не контактируют с двалинами. Даже живущие в Селестии дроу селятся в компактных удаленных районах, населенных лишь представителями их расы. Подобная обособленность нередко вызывает ненависть и отторжение к ним со стороны прочих граждан. Однако в открытую неприязнь это не перерастает.

Двалины и дварфы
Крайнее внешнее сходство между многими дварфами и двалинами приводит к сложностям в идентификации между этими расами. Да, волосы у двалинов более светлые, и часто они не носят бороду и усы. Но лица среднего двалина и среднего дварфа крайне похожи. Поэтому, многие двалины, желая покончить с клановыми спорами, под шумок переходили к дварфам и начинали жить среди них, а некоторые дварфы, интересовавшиеся технологиями и одиумом, сбривали бороды и уходили к двалинским кланам, представляясь в качестве членов одного из их кланов. Количество таких переходов между народами огромно, и даже есть двалинская пословица, гласящая "поскреби дварфа - найдешь двалина". У дварфов же встречается обратная её версия.
Переходы между народами беспокоят в первую очередь бородатый народ Юрноса. Дварфы, слыша о том, что их дети заинтересовались телевизором или камнем одиума, часто сразу наказывают их, говоря даже не смотреть на аморальные игрушки двалинов. В целом, отношения дварфов к детям с "повадками двалинов" можно сравнить с отношением к представителям нетрадиционных ориентаций во многих не слишком либеральных странах нашего мира.

Гоблины
К гоблинам в союзе крайне двоякое отношение. С одной стороны, некоторых из них считают гениальнейшими учеными, признавая их огромный вклад в развитие государства. Часто гоблины не только создают новые виды оружия и взрывчатки, но и прокладывают новые туннели в подземельях Риджа, что дает жителям союза новые места для создания городов и поселков. С другой стороны, всем известны склонности гоблинов к разбою и бандитизму. Гоблинские банды и целые криминальные кланы являются настоящей проблемой практически каждого из регионов Риджа. Часто жители различных регионов устраивают погромы в районах гоблинов, из-за чего те надолго покидают родные места. Часто напоследок минируя покидаемые ими города. С каждым годом эта ситуация становится всё сложнее.

Низшие двалины
Среди существующих ныне шести двалинских кланов существует строгое правило - жениться и заводить детей только с представителями своего клана. Тех же, кто был рожден от разнокровных двалинов называют "низшими" и отторгают от общества. Низшие не имеют гражданских прав, живут в самых неблагополучных районах и всячески презираются собратьями. Чтобы отличить таких двалинов от чистокровных им ещё в детстве наносят светящиеся татуировки на лица и горожане, видя двалина со светящейся татуировкой на лице знают, что перед ними низший. Низшие пытались объединиться и назвать себя седьмым кланом двалином - кланом Унрайн, получив тем самым признание и место в совете, но пока эти попытки не увенчались успехом.

__________________

Ответ
Ответ Выше