Обычный стиль Регистрация
Эмпия
Информационный раздел>Боевая система

Ксай 15:16 04.12.2013  
Аватар для Ксай
- 500 - 415 - 2806

Описание нашей боевой системы:


Оглавление:

1)Способности: Зачем они нужны и как их приобретать.
2)Характеристики. Какие характеристики есть и на что они влияют.
3)Бой. Как он проводится.
4)Бой. Как его судят.
5)Урон, затраты энергии и шансы на попадание, защиту и уворот от различных типов атак и способностей. Список.
6)Инвентарь и его подсчет.
7)Прочие механики боевой системы.
8)Классификация животных и их характеристики

__________________


Ксай 15:55 04.12.2013  
Аватар для Ксай
- 500 - 415 - 2806

Способности. Зачем они нужны и как их приобретать.

Способности – это, грубо говоря, то, что умеет делать ваш персонаж в игре. Допустим, у вас есть способность "Владение одноручным мечом". Наличие этой способности в вашем списке способностей означает, что вы хорошо владеете одноручным мечом и, скорее всего, победите в бою с мечами того, кто такой способностью не обладает. Все прочие технические детали важны только для боев и боевой системе и об их значении я в следующих разделах. Точно так же с другими способностями. Например, способность "Огненный шар" в списке ваших способностей означает, что вы умеете пускать в противника огненные шары, а способность "Язык зверей" у вас означает, что вы понимаете язык животных.

Каждый новый игрок, только написавший анкету, не обладает ни одной способностью, за исключением той, которую выдаст вам проверивший вашу анкету ведущий. Начинаете игру вы всегда ничего не умеющим новичком или умевшим что-то, но потерявшим все свои способности и умения персонажем. Не важно, что вы умели в родном мире. Войдя в портал и переместившись в Эмпию, вы не только отправляетесь в новый мир, но и проходите через оберегающий Эмпию «Щит демиурга», который заберет у вас все опасные для мира и его жителей умения (даже самые простые вроде владения оружием) и вам придется обучаться всему заново.

Как же получать способности? Очень просто. Для этого необходимо активно играть в игру. За каждое сообщение на форуме вы будете получать определенное количество "опыта", количество которого будет зависеть от длины ваших сообщений и количества сообщений в игре. Точная формула того, за что игроки получают ту или иную сумму опыта засекречена из опасений, что игроки начнут "считать" как им лучше всего играть, чтобы получать как можно больше опыта. В целом могу сказать одно - чем больше вы пишете и чем активнее и чаще вы пишите свои сообщения в игре, тем больше вы получаете опыта. В отличии от предыдущих проектов, где важнее всего была именно длина сообщений, у нас 2-3 коротких сообщения дадут больше опыта, чем одно длинное. Сделано это для того, чтобы игра стала более активной.

Сколько у вас опыта вы всегда можете узнать, посмотрев на строчку "Опыт" под вашим аватаром. Там будет показано количество опыта, которое вы имеете в данный момент. Накопив определенное количество опыта (как минимум 500, "дешевле" способностей в игре почти нет) вы сможете "купить" одну из способностей в магазине способностей, отдав за неё накопленный вами опыт. Таким образом, активно играя и накапливая опыт, вы будете становиться всё опытнее, и получать всё больше новых способностей, а значит уметь всё больше и больше новых вещей.

Помимо активной игры будут и другие способы получить немного опыта - например, участие в конкурсах, которые будет устраивать администрация. За победу на конкурсе вас наградят определенным (и довольно большим) количеством опыта.


Способности и дополнительные способности

Вы можете брать любые способности в одном экземпляре каждую и без способностей уровня владения ветки (маг огня, эксперт стихии огня, мастер стихии огня, путь огня). Тоесть способность "огненный шар" можно взять и без способности "маг огня". Практически все способности можно брать в единичном экземпляре (исключения способности просящие проходные способности), то есть не владея способностью "маг огня" я могу взять способности "огненный шар", "огненная конечность", "возгорание" и тд. Дополнительные способности это те способности которые можно взять несколько раз для каждой позиции. Каждый уровень владения ветки (как пример маг огня, эксперт стихии огня, мастер стихии огня, путь огня) указывает сколько дополнительных способностей вы можете брать для всех способностей, если там указано что ее можно брать несколько раз. То есть Взяв способность "маг огня" я могу брать способности из ветки магии огня уже по два раза, где первая будет основной, а вторая дополнительной.

Для наглядности:

Без способностей определяющих уровень владения:
- 1 огненный шар
- 1 огненная конечность
- 1 чего угодно ветки магии огня (если выполнены требования для взятия способности)

маг огня:
- 2 огненных шара (1 способность +1 дополнительная за мага огня)
- 2 огненная конечность
- 2 чего угодно ветки магии огня (если конечно они дополнительные, и если выполнены требования для взятия способности)

Эксперт стихии огня:
- 4 огненных шара (1 огненный шар +3 от эксперта огня)
- 4 огненная конечность
- 4 чего угодно ветки магии огня

мастер стихии огня:
- 7 огненных шара (1 основная+6 дополнительных за мастера)
- 7 огненная конечность
- 7 чего угодно

Путь огня:
- 11 огненных шара (1 основной +10 за путь)
- 11 огненных конечностей
- 11 чего угодно.

2 пути огня:
- 16 огненных шара (1 основной +10 за путь +5 за путь)
- 16 огненных конечностей
- 16 чего угодно.
__________________


Ксай 10:44 05.12.2013  
Аватар для Ксай
- 500 - 415 - 2806

Характеристики. Какие характеристики есть и на что они влияют.

Под аватаром любого пользователя вы можете заметить два значка - и а так же числа рядом с ними. Например " - 120". Эти значки символизируют две основные характеристики любого игрока в нашей игре - "Жизни" и "Энергию".

Жизни - это количество жизненных сил у вашего персонажа. Они показывают, насколько вы живучи и сколько урона можете выдержать. Любое ранение отнимает у персонажа определенное количество жизней и в случае, если жизни игрока опустятся до 0, он теряет сознание, а в случае, если они опустятся до -100 персонаж погибает.
Энергия - это запас энергии вашего персонажа. Чем больше энергии у игрока, тем больше вещей он сможет сделать, прежде чем устанет. Чем меньше энергии осталось у игрока, тем большее истощение и усталость он чувствует. Энергия это не мана, известная многим игрокам по компьютерным ролевым играм. В играх мана обычно тратится только за использование магии, а у нас же энергия тратится как за магию, так и за физические действия. Энергия это именно запас сил вашего персонажа и если она опустится до нуля, то ваш персонаж устанет настолько, что потеряет сознание от усталости и не сможет прийти в себя пока его уровень энергии не поднимется хотя бы до 1 единицы. Возле названия почти любой способности написано, сколько энергии она отнимает у игрока и администрация настаивает на том, чтобы вы учитывали этот факт и в случае, если у вас всего 100 энергии, а огненный шар, который вы хотите использовать стоит 20 энергии, вы не создавали по 10 огненных шаров. Ваш организм просто не справится с такой нагрузкой, и вы потеряете сознание.

Начальные характеристики игрока пишет администратор, принимая его анкету. Игрок обязан будет зайти в свой кабинет и указать свои характеристики прежде, чем начнет игру. В дальнейшем игрок сможет увеличить свои характеристики, купив определенные способности. Например, за каждую способность "Жизни +25", купленную вами вы получите +25 жизней.

С этими показателями связано ещё несколько характеристик, отвечающих за восстановление жизней и энергии:

Spoiler for Восстановление жизней и энергии:
Восстановление жизней - характеристика, отвечающая за то, сколько жизней у вас восстанавливается за определенный промежуток времени. Чаще всего за 1 действие (3 секунды) или 1 ход (20 секунд). Изначально вы не можете просто так восстанавливать жизни автоматически, но если вы возьмете определенную способность (например, дающую вам +5 жизней за ход) то каждый ход вы будете восстанавливать немного жизней, а значит и раны ваши будут понемногу заживать и организм будет восстанавливаться даже после самых серьезных ранений.
Восстановление энергии - характеристика, отвечающая за то, как быстро восстанавливается ваша энергия. Изначально игрок может восстанавливать энергию, только отдыхая (пропуская ход или действие, вы отдыхаете). Базовое восстановление энергии восстанавливает 5 энергии за действие или 40 энергии, если вы отдыхаете в течение целого хода. Далее эту способность можно улучшить и сделать восстановление жизней и энергии более быстрыми и эффективными. Учтите, что если ваша энергия опустилась ниже нуля, то вы будете восстанавливать свою энергию куда медленнее, и будете восстанавливать её со скоростью, равной 25% от обычной скорости восстановления энергии. То есть если в обычной ситуации 1 ход отдыха восстанавливает вам 40 энергии, то в случае если ваша энергия упала до отрицательного значения, один ход отдыха будет восстанавливать вам всего 10 энергии.
Важно: нельзя отдыхать во время активных действий и во время поддержания работы способностей. Например, если игрок находится в полете, в воде или поддерживает работу способностей, отнимающих энергию раз в определенный период времени или каждое действие.
Если отдыхающий персонаж получил урон во время одного из действий отдыха - это действие не принесет ему энергию.
Если персонаж потерял сознание, то все его заклинания, в том числе и призванные существа, рассеиваются, а его шанс увернуться падает до десяти.
И восстановление жизней, и восстановление энергии можно разделить на 2 типа – активное и пассивное. «Активное восстановление» восстанавливает жизни / энергию только при отдыхе, а «Пассивное восстановление» восстанавливает эти характеристики в любой момент вне зависимости от того, что персонаж делает. Присутствующее у любого персонажа восстановление энергии при отдыхе считается активным. Оба вида восстановления можно развивать самостоятельно. При отдыхе персонаж всегда восстанавливает жизни и энергию и от пассивного, и от активного восстановления.
Помимо жизней и энергии, у игрока есть ещё несколько "завуалированных" вторичных характеристик, которые нигде не прописываются и зависят исключительно от базовых значений и способностей, которые у вас есть. Ниже представлены все такие характеристики.


Действия - количество действий, которое вы сможете сделать за 1 ход в бою. Обычный игрок может сделать 6 действий за ход, и каждое действия у такого игрока занимает 3 секунды. У многих способностей рядом с их названием написано, сколько действий необходимо для того, чтобы их использовать. И учитывать это нужно не только в бою. Например, в случае, если написано что для способности требуется 3 действия, это значит что вне боя, в простой игре вы можете использовать эту способность, потратив на подготовку к нему или прочтение заклинания 9 секунд. Некоторые способности позволяют игрокам получить дополнительные действия за ход. В обычной игре это означает, что персонаж, получивший дополнительные действия за ход становится быстрее, чем он был раньше. Например, получив +2 действия за ход, игрок получает возможность сделать за 18 секунд хода не 6 действий, а 8. А значит, на каждое действие он будет тратить не 3 секунды, а лишь 2.25.

«Шанс попасть» и «Шанс увернуться» – 2 характеристики, ответственные за шанс игрока попасть по противнику при атаке и шанс игрока увернуться от атаки противника. В бою ваш шанс попасть и шанс противника увернуться влияют на вашу вероятность нанести противнику успешный удар. Как именно рассчитывать ваши шансы на попадание, исходя из ваших характеристик, я опишу ниже, в описании боевой системы, а пока учтите одно. Вне боев и в обычной игре работает следующее правило: если ваш шанс увернуться намного (больше чем на 100 единиц) выше чем шанс попасть противника вы можете сколько угодно раз писать что с легкостью укорачиваетесь от атак противника, если ваш шанс увернуться немногим выше шанса попасть противника или равен ему вы должны описывать всё так, словно любой уход от атаки противника потребовал от вас очень много сил и везения, а некоторые удары вполне могли вас и достигнуть. Если ваш шанс попасть равен или немногим выше шанса увернуться противника вы можете описывать всё так, словно ваша атака вот-вот настигнет противника, но всегда давать ему при этом шанс хоть как-то спастись или увернуться в его следующем сообщении, а если ваш шанс попасть намного (больше чем на 100 единиц) выше шанса увернуться противника вы можете смело писать, что попали по противнику. Существует множество способностей, которые могут увеличить ваш шанс попасть или шанс увернуться. Однако заметьте, что многие из них подходят только под определенные условия и если в описании способности написано что она "увеличивает шанс игрока попасть по противнику на 50 при использовании меча" это значит, что ваш шанс попасть увеличится только при использовании меча, но никак не при использовании копья или магии.
Примеры:
Изначальный (без способностей) шанс попасть при ударах руками, ногами будет равен 60.
Изначальный шанс попасть при использовании средневекового оружия будет равен 40.
Изначальный шанс попасть, используя современное или фантастическое оружие, будет написан в описании этого оружия или равен 10 единицам, при отсутствии лицензии.
Изначальный шанс увернуться от любой атаки противника равен 50.

Передвижение
Полёт - 10 метров за действие, 5 энергии за действие.
Бег - 6 метров за действие, 2 энергии за действие.
Ходьба - 3 метра за действие - бесплатно.
На присядках - 2 метра за действие, 1 энергии за действие.
По пластунски - 1 метр за действие, 2 энергии за действие.
Прыжок - 3 метра за прыжок, 2 энергии за прыжок. При прыжке игрок получает +25 к шансу увернуться от атаки противника.
Плаванье - 4 метра за действие - 2 энергии за действие
Попытка залезть куда-то или выбраться из чего-то - 2 энергии за попытку.

Критические попадания и критические промахи. Критическое попадание или критический промах срабатывают в том случае, если при подсчете шанса попасть или шанса увернуться выпадает не положительное число (означающее что атака попадет в цель) и не отрицательное число (означающее что цели удалось спастись от атаки), а число 0. В этом случае ведущий вновь считает шанс атаки попасть, и если на этот раз число было положительным, то атака нанесет двойной урон (критическое попадание), а если выпадет отрицательное число, то игрок сам получит 25% от урона атаки и она провалится (критический промах). Шанс на критическое попадание или критический промах крайне мал и всё больше и больше уменьшается с ростом вашего шанса попасть и шанса противника увернуться. В случае, если при подсчете шанса атаки попасть ноль выпадает 2 или более раза бонусы, как к критическому урону, так и к критическому промаху суммируются. То есть, после двух выпадений числа 0 критический урон будет равен уже 300% от обычного, а критический промах отнимет у игрока уже 50% жизней.

Урон - сколько жизней отнимет та или иная атака. Каждое оружие и каждая способность наносит свой индивидуальный урон. Описание на счет того, сколько урона наносит тот или иной удар частью тела или оружием вы найдете ниже, а урон от способностей вы можете прочитать в их описании. В нашей игре почти нет атак, которые наносят фиксированный урон и в большей части случаев атака наносит случайный урон в пределах между минимальным и максимальным. Допустим, минимальный урон от атаки равен 5, а максимальный урон от неё равен 15. Это означает, что при использовании этой атаки противник потеряет случайное количество жизней от 5 до 15. Он может потерять и 5, и 8, и 12 и 15 в зависимости от того, как сильно ему повезет. В общем, любое число в этих пределах. В описаниях способностей и урона от ударов мы обычно пишем его в виде (минимальный урон) - (максимальный урон). Например, 5-15. За пределами официальных вы можете не писать, сколько именно урона вы получили, а просто учитывать это в уме. Например, если противник использовал против вас способность "Инферно" которая наносит до 100 урона и вы не смогли по характеристикам (или просто не захотели) увернуться от неё, пишите "он (мой персонаж) получил серьезные ранения от атаки противника", а если противник просто слегка резанул вас кинжалом пишите что-то вроде "меч коснулся его (моего персонажа) руки, оставив на ней небольшой порез". Учтите, что для обычного игрока потеря ¼ его жизней за 1 удар равноценна легкому ранению, потеря ½ жизней равноценна ранению средней степени тяжести, а потеря 2/3 его жизней считается тяжёлым или очень тяжелым ранением. В официальном бою с ведущим весь урон, попадания и промахи считает за вас ведущий, поэтому и в таких боях вам ничего не нужно будет считать. Существует множество способностей, влияющих на урон, иногда увеличивая минимальный или максимальный урон на определенное число (например "максимальный урон +10), а иногда увеличивающая весь урон на определенный процент (например "урон от всех физических атак увеличивается на 50%"). В случае. Если у вас есть несколько способностей, увеличивающих урон на число и увеличивающих урон на определенный процент, то считаются они так. Сначала к базовому урону прибавляются все числовые значения, а потом урон увеличивается на сумму всех процентных бонусов (Например если базовый урон от атаки равен 10-20 и у вас есть 2 способности, первая из которых увеличивает урон от этой атаки на 50%, а вторая дает +10 к максимальному урону, то сначала ведущий прибавляет к максимальному урону от атаки 50%, и урон от атаки становится равен 15-30 единицам, а потом увеличивает и минимальный урон и максимальный урон на фиксированные значения (+10 к максимальному урону), в результате чего урон от атаки становится равен 15-40 единицам.

Способности:
Любые физические умения стоимостью 0-40 энергии - 1 действие. Остальное согласно описанию и типу атаки.
Любые физические умения стоимостью более 40 энергии - 2 действия. Остальное согласно описанию.
Магическая способность - 3 действия. Шанс попасть 100 или согласно описанию. Дальность - 50 метров или согласно описанию. За каждый уровень мага стихии игрок получает ещё +25 метров максимального радиуса действия заклинаний этой стихии.
Околомагическая способность (алхимия, телепатия и.т.д.) - 3 действия или согласно описанию. Шанс попасть 100. Дальность - 50 метров (или согласно описанию). За каждый уровень мага стихии игрок получает ещё +25 метров максимального радиуса действия заклинаний этой стихии.
Технологическая способность - 2 действия или согласно описанию. Шанс попасть 75 или согласно описанию.
Шанс провалить любую способность, действие которой не относится к противнику, равен 25.
Способности перемещения в пределах поля боя имеют 100% шанс на успех.
Тяжелая броня защищает игрока от урона только если у него есть соответствующая способность из раздела "Кузнечное дело".

Вот и всё. Заметьте, в нашей ролевой нет классических ролевых характеристик, таких как "сила", "ловкость" или "мудрость". Мы решили, что во всем этом нет нужды и вещи вроде силы и ловкости реализовали в виде личных качеств персонажа и способностей из раздела «Контроль над телом», а интеллект вообще решили не реализовывать, поскольку интеллект персонажа будет виден игрокам не по количеству баллов в его характеристике и не по его способностям, а по тому как он отыгрывает своего персонажа и как себя ведет - как умный человек или как не очень умный.


Классификация способностей.

Способности делятся на магические, околомагические, физические, технические и ремесленные.
Для каждой разновидности веток способностей есть свои правила и бонусы, прописанные в боевой системе или в описании самих скиллов.

Далее приведен полный список веток способностей:

Магические:
1. Магия огня
2. Магия воды
3. Магия земли
4. Магия воздуха
5. Магия природы
6. Демоническая магия
7. Некромантия
8. Шаманизм
9. Магия меток
10. Магия вуду
11. Магия жизни
12. Магия звука
13. Искажение реальности
14. Магия крови
15. Руническая магия

Околомагические:
1. Теневые искусства
2. Управление светом
3. Психические способности
4. Морфинг
5. Магия иллюзий
6. Управление биомассой
7. Укрощение животных

Физические:
1. Контроль над телом
2. Бой без оружия
3. Мечи и кинжалы
4. Щиты
5. Топоры
6. Дробящее оружие
7. Древковое оружие
8. Дистанционное оружие
9. Экзотическое оружие


Технологические:
1. Огнестрельное оружие
2. Хайтек оружие дальнего боя
3. Хайтек оружие ближнего боя
4. Кибернетика
5. Робототехника
6. Защитные технологии
7. Экзоскелеты
8. Технологии двалинов
9. Вспомогательные технологии
10. Медицина


Ремесленные:
1. Яды и химикаты
2. Создание ловушек
3. Кузнечное дело
4. Фармацевтика
5. Знахарство


Прочие: (не относится ни к одной категории)
1. Праздники и события
2. Артефакты
3. Характеристики
4. Перки
5. Гильдия
__________________


Ксай 11:16 05.12.2013  
Аватар для Ксай
- 500 - 415 - 2806

Бой. Как он проводится.

В нашей ролевой игре существует такая вещь как "официальные бои". Собственно, именно для них мы и придумывали всю эту систему с характеристиками, опытом и способностями. Игра может перейти в бой тогда, когда два игрока решают сразиться и просят у одного из ведущих провести для них бой. Помимо этого бой игрока может навязать ведущий, если они оказались в игровой ситуации, которую не разрешить без боя. Такое чаще всего случается, если игрок нарвался на определенных неигровых персонажей или же стал их случайно жертвой. Например, игрок-эльф, на которого напали представители радикальной организации охотников на эльфов и игрок, нарвавшийся на шайку бандитов в Казме, скорее всего не сможет решить проблему мирно, и вынужден будет сражаться в официальном бою. Ведущий создает тему для боя в специальном разделе форума под названием "Официальные бои" и там описывает локацию, на которой происходит бой, участников схватки и их характеристики а так же узнает у игроков и записывает себе список всех вещей в арсенале игрока.

Первое что вы должны запомнить - все сообщения игроков в бою пишутся только в теге HIDE чтобы видеть их мог только ведущий. Для использования HIDE-тега нажмите на кнопку в быстром или полном ответе. Откроется окошко, в котором вы должны будете написать номер группы пользователей, представитель которой судит ваш бой. Если ваш бой судит один из администраторов, введите число 6. Если ваш бой судит гейм мастер (ведущий с зеленым никнеймом), введите число 5, если же ваш бой судит ведущий игрового раздела (ведущий с синим никнеймом), введите число 7.
Зачем нужен HIDE-тэг? Всё очень просто. Просто благодаря этому тегу ваши сообщения сможет читать ведущий, но не смогут читать обычные игроки. То есть противнику будет неизвестно, что пишете вы, а вам будет неизвестно что пишет противник. Благодаря этой особенности вы сможете написать что угодно, и использовать в бою любую хитрую стратегию на ваш выбор и возможно неплохо подпортите все планы противнику, который будет думать, что вы должны повести себя совсем по другому. Как только оба игрока напишут свои сообщения, и ведущий закончит судить очередной раунд боя он "откроет" ваши сообщения и все смогут прочитать скрытое ранее сообщение.
Учтите, что некоторые игроки (например, имеющие ранг Гейм Мастера и Администратора) будут видеть ваши скрытые сообщения. Поэтому, в случае боя с такими игроками ведущий может попросить вас отправлять все свои действия в бою в личных сообщений. Вы можете сами связаться с ведущим и договориться о таком варианте ведения боя если вы опасаетесь, что ваши действия кто-то может прочитать и использовать их для помощи противнику.

Описание раунда лучше всего сделать в сухом стиле с кратким описанием того, что вы сделали за свои 6 действий. Например:

1. Атаковал противника
2. Отбежал на 6 метров
3. Отдохнул
4. Отдохнул
5. Достал пистолет
6. Выстрелил из пистолета

Всё это можно дополнить описанием ваших действий или словами вашего персонажа в открытом виде перед сообщением перед началом описания своего хода. Например, если ваш персонаж нанес или получил урон в прошлом раунде, вы можете красиво описать это в своем игровом сообщении перед началом нового раунда.
Учитывайте, что вы можете сделать 6 действий за ход (если у вас нет способностей, увеличивающих количество ваших действий). Если вы опишите в своем сообщении меньше действий то ведущий будет считать что вы пропустили оставшиеся действия и отдохнули, а если вы описали больше действий, чем можете сделать за раунд ведущий будет считать ваши действия только до шестого после чего отредактирует ваш текст и выделит всё, что идет после 6го действия, коричневым цветом, что будет означать что эти действия вы не успели сделать за свой ход. К тому же стоит помнить, что в некоторых случаях ведущий сам добавит необходимые действия и возможно изменит весь задуманный вами ход боя исходя из событий, происходящих в бою. Например, если вы решили подбежать и атаковать противника, который в начале боя находился в 6 метрах от вас, но противник побежал от вас прочь, вы не пробежите 6 метров и не атакуете воздух, а побежите дальше пока не догоните его, и лишь потом нанесете удар. Если Вы хотите, чтобы всё было сделано в точности, как написано в вашем описании хода, вы можете написать «Точное соблюдение» после описания ваших 6 действий. Но в этом случае не удивляйтесь, если ваш персонаж будет бить воздух и творить прочие странные вещи.
Каждый раунд (ход) боя состоит из 6 действий и судится отдельно. Как только ведущий заканчивает судить очередной ход, он выкладывает описание случившегося (кто попал, кто промахнулся, кто и у кого сколько жизней отнял) и результаты боя (характеристики игроков по итогам раунда), после чего объявляет о начале нового раунда боя и игроки снова пишут по скрытому сообщению, ведущий снова судит очередной раунд боя и так происходит до тех пор пока один из игроков не проигрывает бой или бой не заканчивается по иным причинам.

Чтобы завершить бой необходимо чтобы:

Вариант 1) Жизни одного из игроков опустились до 0 или ниже и он потерял сознание (или умер если жизни опустились до -100)
Вариант 2) Энергия одного из игроков опустилась до 0 и он потерял сознание
Вариант 3) Возникла ситуация, когда один из противников оказался бессилен против другого и дальнейший бой не имеет смысла (например, один из бойцов подчинил другого с помощью контроля над разумом и второй оказался под полным его контролем и уже не имеет шанса спастись или сделать что-либо)
Вариант 4) Один из игроков сдался.
Вариант 5) Один из игроков сбежал с поля боя (например, использовав телепортацию)
Вариант 6) Игроки закончили бой по иной причине (например помирились и решили больше не сражаться во время боя)

Как только бой заканчивается ведущий пишет финальные результаты боя. Каждый участник боя получает 1 единицу опыта за каждую жизнь, которую он отнял у противников в этом бою.

Внимание... убийства игроков в нашей ролевой бывают, и вы можете умереть в бою. Если это произошло у вас есть 2 варианта того что делать дальше. Либо попросите ведущего и обговорите с ним способ вернуть в игру мертвого персонажа (например вас вернет к жизни некий безумный профессор, вы вернетесь к жизни продав душу демонам или вас воскресит некромант… уже в виде нежити. Решать вам. Выберите наиболее подходящий для вас вариант) либо зарегистрируйтесь заново, и написав новую анкету, начните играть за нового персонажа. Не забудьте указать в этом случае имя вашего старого персонажа и то, что он погиб в бою или в результате иных действий ведущего. В этом случае вы получите 80% от всего опыта, который имел старый персонаж (считается только опыт, поэтому в случае смерти вам лучше всего продать все старые способности и тем самым увеличить количество опыта у себя).


__________________


Ксай 09:02 06.12.2013  
Аватар для Ксай
- 500 - 415 - 2806

Бой. Как его судят.

Теперь о том, как же судят бои ведущие.
Представим что Вы – ведущий, и ваше задача – судить бой между игроком Васей и игроком Петей. В первую очередь запишите в ворде или на листе бумаги все способности, которые есть у персонажа и все бонусы к любым действиям, которые ему эти способности дают. Не забудьте добавить сюда начальные бонусы, которые игрок получил при принятии анкеты, а так же всю информацию о его инвентаре, оружии, росте и весе. Помните, что коней на переправе не меняют, и если игрок уже после начала боя купил себе новую способность, Вы не должны это учитывать. Эти данные обо всех участвующих в бою персонажах на листах или в ворде – первое, что Вам понадобится.
Сообщение от :
Пример листа персонажа
Игрок Петя:
Жизни: 150/150
Восстанавливает при отдыхе 10 жизней за действие (перк «Активная регенерация» х2 )
Энергия: 150/150
Восстанавливает при отдыхе 5 энергии за действие ИЛИ восстанавливает 40 энергии, если пропустит целый ход.
Нестандартные показатели скорости:
Скорость при убегании от противника +50% (перк «Трус»)
Нестандартные шансы попасть:
Шанс попасть двуручным мечом 25 +45 (способность «Владение двуручным мечом») +25 (начальный бонус за анкету) +15 (способность «Амбидекстр» ) = 110
Шанс успешно использовать магию огня: 100 +25 (способность «Маг огня» ) + 20 (начальный бонус за анкету) = 145
Уникальные атаки:
Колющий удар (+25% шанс попасть, -50% урон + эффекты. Может переключиться в любой момент бесплатно. )
Колющий удар (+25% урон, -50% шанс попасть + эффекты. Может переключиться в любой момент бесплатно. )
Способности:
Маг огня (х1)
Огненный шар (х3) (урон 10-50)
Владение двуручным мечом
Активная регенерация (х2)
Трус (х1)
Амбидекстр (х1)
Режущие удары (х1)
Колющие удары (х1)
Устройства/помощники:
-нет-
Второе, что вам понадобится, это калькулятор или собственная голова на плечах, чтобы подсчитывать всевозможные числовые показатели.
И третье – это сайт Random.org. Именно на нем мы генерируем случайные числа, которые мы используем в нашем бою. Именно на нем ведущие подсчитывают все шансы попасть, увернуться и защититься, а также урон при попадании. Делается это с помощью генератора случайных чисел "True Random Number Generator", находящегося в правой части сайта. Как это делается...
Каждое действие тот или иной игрок делает что-либо. Действия, сделанные разными персонажами в одно и то же действие, считаются одновременными. Все действия считаются по очереди. Сначала первое действие всех персонажей, потом второе действие всех персонажей и.т.д.
Давайте представим, что мы считаем, насколько было успешно действие одного конкретного персонажа в одной конкретной атаке. Давайте представим, что в течение первого действия очередного раунда боя игрок Петя, чей лист персонажа Вы видите выше, попытался ударить Васю колющим ударом меча, а Вася попытался убежать. Во первых… учтем, что в начале действия Петя и Вася находились рядом, а значит, Петя всё-таки мог попасть в Васю. Игрок всегда может попасть в противника, если тот находится возле него в начале действия или добирается до него в течение действия. Теперь считаем
Стадия 1)Для начала подсчитывается шанс атакующего попасть и шанс его жертвы увернуться от атаки. Делается это с помощью характеристики "шанс попасть" атакующего игрока и характеристики "шанс увернуться" защищающегося. Причем шанс попасть атакующего игрока становится положительным и максимальным значением, а шанс жертвы удара увернуться становится отрицательным и минимальным. После этого вы генерируете случайное число между этими двумя числами (например, если шанс игрока попасть равен 100, а шанс противника увернуться равен 150 до ведущий будет генерировать случайное число от 100 до -150). Если выпавшее в результате этой генерации число окажется положительным, это означает, что игрок попал по противнику и тот не смог ни увернуться, ни защититься. Если же выпало отрицательное число – противник сумел спастись от атаки увернувшись или защитившись от неё (смотрите: шанс увернуться и шанс защититься в разделе «Характеристики. Какие характеристики есть и на что они влияют»). Если же игроку выпало число 0, это означает, что ведущий должен кинуть кубик заново, а в результате он нанесет или критический урон, или совершит критический промах. (смотрите: критическое попадание и критический промах в том-же разделе).
Сообщение от :
Пример: Характеристика "шанс попасть" при ударе мечом у игрока Пети равна 125, шанс увернуться у игрока Васи равен 100. Петя бьет Васю мечом.

Чтобы рассчитать шанс Пети на попадание ведущий генерирует случайное число от -100 до 125.

Допустим, выпало число 102. Число положительное, а значит атака была успешна.
Если атакующий игрок не попал по противнику, подсчет на этом заканчивается и ведущий со спокойным сердцем пишет "игрок попытался нанести удар, но промазал" или «противник сумел блокировать удар игрока». Если же атакующий всё-таки попал, то ведущий переходит к следующей стадии.
Стадия 2)Подсчет урона. Довольно простая по своей сути стадия. Ведущий должен просто посчитать, сколько же урона нанесла атака. Для этого он вводит в генераторе случайных чисел минимальный и максимальный урон от атаки игрока и генерирует случайное число.
Сообщение от :
Пример: Игрок Вася наносит ударом мечом 5-25 урона. Игрок Вася попал по игроку Пете.
1)Ведущий генерирует число от 5 до 25. Допустим, генератор выдает число "11".
Всё. Ведущий просто пишет "Игрок Вася попал по игроку Пете и отнял у него 11 жизней".
Если атака не имела каких-либо дополнительных эффектов, то на этом подсчет заканчивается. Если же атаке есть какое-то дополнительное свойство вроде "шанса сломать оружие противника", "шанса поджечь одежду противника" и.т.д. то мы переходим к последней, третьей стадии.
Стадия 3) Подсчет дополнительных эффектов. Допустим, у атаки, которую использовал игрок, был какой-то дополнительный эффект. Например «-10 к шансу противника попасть на 6 следующих действий» или «15% шанс выбить оружие из рук противника». Если шанс аналогичен первому, то игрок просто заходит в лист персонажа, ставшего жертвой атаки, и пишет эффект способности или просто запоминает эти данные. Если же шанс процентный, то игрок бросает случайное число от 1 до 100 и выпавшее число считается тем процентом, который выпал игроку. Если в описании способности написано «15% шанс», то эффект сработает лишь если выпало число от 1 до 15. В прочих случаях эффект не сработает.
Сообщение от :
Пример: Меч, который использовал игрок Петя, был отравлен. В 20% случаев он мог отравить игрока Васю. Кроме того у меча был второй яд, который действовал в 40% случаев и вызывал у противника слепоту.
Ведущий берется за подсчеты...
1)Ведущий генерирует число от 1 до 100 чтобы узнать сработал ли первый яд. И допустим, получает число 86. 86 больше 20 поэтому яд с 20% шансом не сработал.
2)Ведущий генерирует число от 1 до 100 чтобы узнать сработал ли второй яд. И допустим, получает число 11. 11 меньше 40 поэтому яд с 40% шансом сработал.
Ведущий закончил подсчеты и со спокойной душой пишет, что хоть первый яд и не сработал, но второй всё-таки начал действовать и противник Пети ослеп. Подсчет эффекта закончен.
Учтите, что различных эффектов может быть много и каждый из них считается отдельно. Если у противника уже есть яд, который наносит ему 1-3 жизни каждое действие, и он работает, то нельзя забывать и про него. На этой стадии необходимо будет бросить число от 1 до 3 и узнать, сколько жизней отнял яд в результате этого действия.
После этого стоит упомянуть ещё одну мини-стадию. Подсчет затрат, в котором ведущий просто смотрит сколько энергии потратил игрок в течение этого действия и записывает это где-нибудь. Далее, в конце хода, он опубликует эту информацию вместе с информацией об оставшихся у игроков жизнях.
Так делается для каждого действия в течение раунда (в бою между 2 игроками их 12, и не все они боевые и требуют подсчетов), после чего кратко или красиво и в виде игрового поста описывает произошедшее в этом раунде и объявляет начало нового раунда.
Игрокам, возможно, это покажется вам сложным и запутанным, особенно при первом прочтении. Но это, по сути, и не важно. Для игроков в боях нет ничего сложного. Во все эти особенности боевой системы должен вникать ведущий, а не вы. От вас же требуется просто писать в бою свои действия и по возможности самим считать, сколько действий вы сделали. Всё.


__________________


Ксай 14:18 07.12.2013  
Аватар для Ксай
- 500 - 415 - 2806

Урон, затраты энергии и шансы на попадание, защиту и уворот от различных типов атак и способностей. Список.

Ниже приведен список различного оружия и видов атак и информации о том, каковы их базовые шансы попасть, каков базовый урон от них и сколько энергии это оружие или эта атака будет отнимать. Список построен в виде "Название атаки (шансы на попадание) (урон) (стоимость)" Это означает что описание вроде "Удар резиновой дубинкой (50) (0-5) (5) (1)" будет означать что удар резиновой дубинкой имеет начальный шанс попасть по противнику равный 50, базовый урон от него равен 0-5, стоимость удара равна 5 энергии и чтобы нанести противнику удар резиновой дубинкой игроку хватит 1 действия. Иногда после данных цифр записан небольшой комментарий с необходимыми условиями или дополнительным эффектом атаки.

Поехали:

Стандартные атаки:
НазваниеШанс попастьУронСтоимость (в энергии)Требует действийДоп. информация
Стандартный шанс увернуться от любой атаки равен 50 единицам!
Удар рукой601-621
Удар ногой602-921
Укус 601-1021
Удар когтями103-1231Необходимы когти. Получают бонусы к шансу попасть и урону от способностей из раздела "бой без оружия".
Удар хвостом200-1121 Необходим сильный хвост. Получают бонусы к шансу попасть и урону от способностей из раздела "бой без оружия".
Удар щупальцем 202-821 Необходимо щупальце. Получают бонусы к шансу попасть и урону от способностей из раздела "бой без оружия".
Удар другой конечностью200-611Получают бонусы к шансу попасть и урону от способностей из раздела "бой без оружия".


Использование подручных предметов:
НазваниеШанс попастьУронСтоимость (в энергии)Требует действийДоп. информация
Удар подручным предметом500-2 за 500 грамм веса1 за 500 грамм веса1Возможность ударить противника любым предметом, не являющимся оружием. Получают бонусы к шансу попасть и урону от способностей из раздела "Экзотическое оружие".
Бросок подручным предметом 60 (-10 за каждые 5кг веса)0-2 за 500 грамм веса1 за 500 грамм веса1 Возможность бросить в противника любым предметом, не являющимся оружием. Получают бонусы к шансу попасть и урону от способностей из раздела "экзотическое оружие".
Помните, что подручным предметом считается лишь никак не измененный предмет. Если вы подобрали палку и заточили её, или навесили на неё стальные шарики, то палка из подручного предмета превращается в экзотическое оружие.


Использование оружия:
НазваниеШанс попастьУронСтоимость (в энергии)Требует действийДоп. информация
Удар кастетом25 1-1021Считается ударом рукой
Удар кинжалом605-103 1
Удар одноручным мечом505-1551
Удар двуручным мечом4010-50152Первое действие - удар. Второе - отвод оружия в исходную позицию. Не отведя оружие в исходную позицию персонаж его выронит.
Удар одноручным топором504-1651
Удар двуручным топором405-55152Первое действие - удар. Второе - отвод оружия в исходную позицию. Не отведя оружие в исходную позицию персонаж его выронит.
Удар одноручным копьем 500-1641
Удар двуручным копьем 400-2871
Удар алебардой300-60152Первое действие - удар. Второе - отвод оружия в исходную позицию. Не отведя оружие в исходную позицию персонаж его выронит.
Удар посохом 502-1641
Удар дубиной 503-1541
Удар двуручной дубиной405-30102Первое действие - удар. Второе - отвод оружия в исходную позицию. Не отведя оружие в исходную позицию персонаж его выронит.
Удар булавой 404-1651
Удар двуручной булавой4015-45142Первое действие - удар. Второе - отвод оружия в исходную позицию. Не отведя оружие в исходную позицию персонаж его выронит.
Удар одноручным молотом 409-1461
Удар двуручным молотом 4015-45162Первое действие - удар. Второе - отвод оружия в исходную позицию. Не отведя оружие в исходную позицию персонаж его выронит.
Бросок метательным оружием600-521Метательным оружием считаются камни для пращи, дротики, сюрикены и.т.д.
Выстрел из короткого лука 500-1551
Выстрел из длинного лука 3010-30102 Первое действие - подготовка к выстрелу, второе - сам выстрел.
Выстрел из арбалета4020-60202Первое действие - выстрел. Второе - перезарядка после выстрела.
Удар одноручным экзотическим оружием302-1061
Удар двуручным экзотическим оружием304-20122Первое действие - выстрел. Второе - перезарядка после выстрела.
Атака дистанционным экзотическим оружием300-951 за действие

Два оружия в двух или более конечностях: -30 к начальному шансу попасть для каждого оружия, в том случае, если вы делаете удар одновременно двумя оружиями/руками..



Современное и фантастическое оружие:
Все характеристики современного и фантастического оружия обычно описаны в связанных с ними способностях. Если вы используете современное или фантастическое оружие, не имея соответствующей способности - ваш шанс попасть всегда будет равен 20 единицам.
Так же если огнестрельное оружие обладает отдачей, то она будет распостраняться на шанс попасть каждого оружия в руках игрока. Как пример - ружье обладает базовой отдачей в 20 единиц и после выстрела даст -20 к шансу попасть игрока в целом из-за этой отдачи.
Помните, что если у оружия не указан шанс попасть, то он всегда равен 40 единицам.
Игрок, использующий подобное оружие без способности владения ею имеет лишь 10 единиц шанса попасть по противнику.
Любое уникальное оружие (например, у персонажа есть некий "Бесцветный лазер из планеты Шелезяка", исходя из описания не похожий на обычные лазеры) считается равным по характеристикам своему ближайшему аналогу и зависит от способности владения им (все характеристики такого лазера будут равны характеристикам обычного лазера несмотря на описанное игроком).

Прочее

Падение - 0-20 урона за каждый метр полета вниз свыше 5 метров или же с высоты, которая превышает высоту прыжка у игрока хотя бы на метр. При падении на нетвердую поверхность максимальный урон от падения уменьшается в 4 раза, при падении в водоем (пруд, реку, море и.т.д.) - в 8 раз. Деление урона происходит после его расчета и броска кубика.
Дистанция ближнего боя - игрок находится в "зоне поражения" для оружия ближнего боя пока он находится на расстоянии до 3 метров от игрока.
Расстояние между игроками в конце хода - в конце каждого хода расстояние между игроками увеличивается до кратного трем в большую сторону (расстояние между игроками в конце каждого хода должно делиться на 3. Если расстояние между игроками в конце хода равно 1 метру - его следует увеличить до трех. Расстояние в 5 метров необходимо увеличить до 6 и.т.д.)
При использовании штыка, для расчётов шанса попасть и урона, оружие считается копьём двуручным или одноручным, в зависимости от класса оружия. Плюшки от копейных способностей можно использовать ТОЛЬКО с двуручным оружием.
При ударе прикладом, приклад будет считаться одноручным дробящим оружием, соответственно все бонусы к шансу попасть действуют для него, как для одноручного дробящего, но дополнительные особенности дробящего оружия на приклад не распространяются.

Так же стоит заметить, что в официальных боях у победителя будет еще один важный бонус за победу. А именно - весь нанесенный в бою урон от победителя будет переконвертирован в опыт для победителя. В случае, если было сражение команда на команду, то полученный опыт будет выдан из расчета весь урон, который нанесла команда-победитель конвертируется в опыт и равноценно распределяется между всеми членами команды. Учтите - данный бонус работает только для официальных боев проведенных в разделе "Бои".
Spoiler for Правила получения опыта за бои:
1.Опыт тех, кто был уличен в том, что бой проходил специально для того что бы получить опыта, будет направлен на благотворительность новых игроков. Формула: полученный опыт за бой*5.
2. Нельзя поддаваться противнику. Как пример - ждать пока противник восстановит себе здоровье, что бы в последующем получить больше опыта за нанесенный урон.
2.1 Нельзя лечить противника какими либо способами с целью в последующем получить больше опыта.


На данный момент это всё. Администрация оставляет за собой право менять любые параметры системы и добавлять новые возможности и типы атак. На данный же момент этого вполне должно хватить для игры и боев.
__________________


Ксай 21:41 07.12.2013  
Аватар для Ксай
- 500 - 415 - 2806

Инвентарь и его подсчет.

В нашей игре игрок не может носить с собой что угодно и в каких количествах и это следует учитывать. Каждый игрок имеет право носить с собой определенный инвентарь, но этот инвентарь должен четко следовать правилам ношения инвентаря. В обычной игре мы не будем следить за этим так строго, но в боях это очень важный фактор и он играет немалую роль в процессе боя.

Что взять с собой на бой или в путь - решать только вам. Однако учтите следующие правила.
1)Вы можете взять с собой не больше половины собственного веса. Есть способности, позволяющие увеличить переносимый вами вес, но изначально если ваш вес - 80 килограмм, вы не можете взять с собой более 40 кг.
1.1) Теоретически игрок может нести больше половины своего веса, но тогда каждый лишний килограмм будет отнимать у него 1 единицу энергии каждое действие (каждые 3 секунды).
2)Даже если вы взяли с собой предметы, способностей для которых у вас нет, вы будете очень плохо их использовать или не сможете использовать вообще. Любой технологический предмет (устройство, оружие и т.д.), на который у вас нет лицензии, будет срабатывать с шансом в 10 единиц вместо обычного шанса на успех, а любое зелье или яд, созданный не вами и не вашим союзником, также участвующим в бою, не будет срабатывать вообще.
3)Длинные предметы уменьшают ваш шанс увернуться. Если вы имеете в своем инвентаре предмет, чья длина равна хотя бы половине вашего роста, и держите его не в одной из ваших рук или дополнительных конечностей (например на спине, в сумке, в ножнах и т.д.), это автоматически уменьшает ваш шанс увернуться на 10 единиц за каждый такой предмет. Если же длина предмета больше вашего роста и вы держите его не в руках или дополнительных конечностях, то пока такие предметы останутся на вашем теле ваш шанс увернуться будет понижен на 25 единиц за каждый такой предмет.

Всё имеет вес. Даже пули для вашего пистолета, даже стрелы для вашего оружия. Обязательно следует учитывать это, при собирании инвентаря. Мы специально делаем вес для разных видов оружия одного типа одинаковым. Во первых чтобы не создавать лишних сложностей ведущим в боях, во вторых чтобы не допустить манипуляций игроков с весом предметов. Поэтому даже если ваш меч состоит из сверхлегких металлов - в реальном бою это ничего не будет значить. Вы можете описывать уникальные характеристики вашего оружия как угодно, но при подсчетах они не будут учитываться. Исключением может быть лишь случай если ваше оружие - уникальный артефакт, и присутствует в вашем арсенале в виде уникальной способности.
То же самое и с весом. Ваше оружие может быть нестандартной длины, но в боевой системе это учитываться не будет. Мы просто будем считать что меч длиной 50 сантиметров доставляет вам те же проблемы что и меч длиной в 60 сантиметров. Длина оружия не влияет на расстояние попадания, и влияет лишь на то, получаете вы штрафы за его ношение не в руках или нет.

Список предметов и их веса.


Spoiler for Снаряды:
Метательный предмет (сюрикен, нож для метания, камень и т.д.) - 100 грамм каждый
Стрелы (любые) - 100 грамм каждая.
Пули (любые) 15 грамм каждая



Spoiler for Оружие:
Кастет - 0.5 килограмм
Нож - 0.5 килограмм.
Короткий меч - 1 килограмм
Длинный меч - 2 килограмма
Двуручный меч - 5 килограмм
Щит - 5 килограмм
Одноручный топор - 3 килограмма
Двуручный топор - 6 килограмма
Одноручное копьё - 2 килограмма
Двуручное копьё - 3 килограмма
Алебарда - 6 килограмм
Посох - 1 килограмм
Дубина - 1 килограмм
Булава - 1 килограмм
Одноручный молот - 4 килограмма
Двуручный молот - 7 килограмма
Лук - 2 килограмма
Арбалет - 3 килограмма
Йо-йо - 0.5 килограмм
Бумеранг - 1 килограмм
Коса - 3 килограмма
Пистолет - 1 килограмм
Револьвер - 1 килограмм
Ружьё - 3 килограмма
Пистолет-пулемёт - 2 килограмма
Винтовка - 4 килограмма
Карабин - 2 килограмма
Автомат - 3 килограмма


Зелья и яды
Любое зелье - 1 килограмм. Любой яд - 1 килограмм.

Улучшения
Любое улучшение, в котором не написано изменение веса оружия, увеличивает его вес на 250 грамм. Это касается и кузнечных улучшений и улучшений высокотехнологичного оружия.


Spoiler for Таблица стандартной длины оружия любого типа:
Сверхкороткое оружие (ножи, кастеты и т.д.) -30 сантиметров.
Короткое одноручное оружие (одноручные короткие мечи, дубины и т.д.) - 60 сантиметров.
Длинное одноручное оружие (длинные мечи, топоры и т.д.) - 110 сантиметров.
Двуручное оружие (двуручные мечи, топоры и т.д.) - 160 сантиметров.
Одноручное древковое оружие- 120 сантиметров.
Двуручное древковое оружие и посохи - 180 сантиметров.
Луки - 110 сантиметров.
Стрелы и прочие снаряды (до 30 штук считаются одним предметом) - 50 сантиметров.
Пистолеты (пистолет, револьвер, пистолет-пулемёт) - 25 сантиметров.
Обрезы - 60 сантиметров.
Ружья - 80 сантиметров.
Автоматы - 90 сантиметров.
Винтовки - 105 сантиметров.
Любое хайтек-оружие ближнего боя - 75 сантиметров.
Одноручное хайтек-оружие - 45 сантиметров
Двуручное хайтек-оружие - 85 сантиметров


Оформлять инвентарь перед боем следует в следующем виде:
Сообщение от :
Инвентарь игрока Пети:
Руки:
-Два длинных одноручных меча
Спина:
-Небольшой круглый щит
-Лук
-60 стрел
Сумка:
ничего
Перед началом боя игрок обязан будет написать что у него есть в руках, на спине и на других видных частях тела, но может скрыть и написать скрытым сообщением ведущему что из его арсенала есть в его сумке, под одеждой и других незаметных местах.

Исходя из описанного в инвентаре Пети можно сказать следующее:
1)Мечи находятся в руках игрока. Их размер не важен. Находящиеся в руках игрока вещи не влияют на шанс игрока увернуться
2)Небольшой круглый щит. Скорее всего ведущий посчитает что его можно классифицировать как небольшое одноручное оружие и его диаметр будет равен 60 сантиметрам. такой щит не уменьшит шанс увернуться любого игрока, чей рост больше 120 сантиметров. Если же рост игрока от 60 до 120 сантиметров то игрок получит -10 к шансу увернуться.
3)Лук. Лук стандартно имеет длину в 110 сантиметров, а значит висящий на спине игрока лук отнимет у игрока 10 единиц шанса увернуться (если игрок не выше 220 сантиметров). Если же рост игрока равен 110 сантиметрам или ниже то лук отнимет 25 единиц от его шанса увернуться.
4)Стрелы. Будут считаться как два колчана с ними (по 30 штук в каждом), каждый из которых считается отдельным предметом. Их стандартная длина - 50 сантиметров, а значит они не дадут никаких негативных бонусам игрокам с ростом мене 100 сантиметров, или каждый из колчанов отнимет у игрока ростом мене метра 10 единиц шанса увернуться.
5)Вес. Считаем общий вес. 4 (два длинных меча) + 5 (щит) +2 (лук) +
60*0.1 (стрелы) = 17 килограмм. Именно настолько увеличится вес игрока, несущего с собой эти предметы.

Создание технологических предметов

Ещё одна важная часть, относящаяся к инвентарю. Создатели высокотехнологичного оружия а так же кузнецы, зельевары и мастера создания ядов имеют собственный уникальный механизм создания и модификации оружия, недоступный другим игрокам. Они могут покупать и внедрять в свои вооружения различные модификации, которые недоступны простым игрокам.
Работает оно так - у игрока есть определенное количество очков, которое он может потратить на то или иное улучшение или изготовление. Например в фармацевтике это "очки зельевара", которые можно использовать для приготовления различных зелий, рецепты которых он знает. При этом каждое зелье "стоит" определенное количество очков зельевара и игрок не может иметь больше зелий, чем позволяют его очки. Например, игрок умеет варить зелье бодрости, которое "стоит" 10 очков зельевара. Всего же у игрока есть 50 очков зельевара благодаря его способности "Зельевар". Это значит что на эти 50 очков он сможет создать 5 зелий бодрости, но помимо этого не сможет создать ничего иного пока не потратит хотя бы одно зелье и у него не появятся свободные очки.
Точно так же работает, например, огнестрельное оружие. Но там у каждого оружия свои собственные очки, и имея два одинаковых пистолета игрок может модифицировать их совершенно по разному.

Запомните! Всю информацию о всех сделанных вами предметах и модификациях вы обязаны записать в свою подпись. Иначе будет считаться, что вы не имеете ни одного созданного вами предмета, а ваше оружие - стандартное и не модифицированное.
Оформляется это следующим образом:
Допустим у вас есть пистолет, имеющий 20 очков оружия и модификации "Увеличение калибра оружия" (стоит 10 очков), "Увеличение обоймы" (стоит 5 очков), "Глушитель" (стоит 5 очков) и "Увеличение калибра оружия" (стоит 10 очков). Вы можете повесить на пистолет любые модификации по вашему желанию и назвать свое оружие как хотите, но вы должны будете написать в своей подписи описание по типу
"-название оружия-(-описание оружия-): (модификации)"
нечто вроде этого:

Сообщение от :
Модифицированное оружие:
Истребитель гигантов (пистолет): Увеличение калибра оружия x2
"х2" означает, что в данном оружии 2 такие модификации. То есть в пистолете который игрок назвал "Истребитель гигантов" установлены 2 модификации на увеличение калибра

Ещё пример:

Сообщение от :
Модифицированное оружие:
Меткий стрелок (пистолет): Увеличение обоймы + мушка + глушитель
У пистолета "меткий стрелок" установлены сразу 3 модификации - увеличенная обойма, позволяющая прицеливаться мушка и делающий выстрел более тихим глушитель.
Игрок может модифицировать сразу несколько своих предметов, если имеет возможность так делать. Каким цветом, тегами и шрифтом обозначать свое оружие - решает сам игрок. Единственная просьба - не делать размер шрифта больше третьего. Иначе подпись будет занимать слишком много места.

Зельевар или специалист по ядам описывают имеющиеся у них в наличии предметы подобным образом. Но они просто перечисляют имеющиеся у них зелья и яды

Например:
Сообщение от :
Список зелий:
"Зелье бодрости х2 + Зелье исцеления х3"
Игрок не обязан использовать описанные в его подписи предметы и в бою. Перед боем он имеет право описать иные модификации своего оружия и предметы, нежели в игре, и послать всё это своему ведущему. Если игрок этого не сделал, то будет считаться что он использует то, что описано в его подписи.

__________________


Ксай 03:03 11.12.2013  
Аватар для Ксай
- 500 - 415 - 2806

Прочие механики боевой системы

Скрытность

На уход в скрытность нужно потратить 1 действие. Попытка скрыться не тратит энергии и позволяет быстро переместиться на любой объект на расстоянии до 10 метров от вас и скрыться за ним.

К любого игрока есть 2 вида поиска скрытых противников.
-Первый это пассивный, работающий всегда и автоматически срабатывающий каждые 2 действия (каждое второе, четвертое и шестое действие хода). -Второй вид активный, и он срабатывает лишь тогда, когда игрок тратит 1 действие на то, чтобы приглядеться к окружению и попытаться вас найти.
Помните!, что пока вы ищите противника, тратя на это действие, ваш пассивный поиск не работает!

Шанс скрыться и шанс быть не быть обнаруженным - одна и та же характеристика. Если вы скрылись от противника, и ваш суммарный шанс успешно скрыться был равен 100 единицам, то и ваш шанс быть не обнаруженным противником будет равен 100 единицам.

Шанс найти скрывшегося противника с помощью пассивного поиска - 20 единиц против шанса противника быть не быть обнаруженным

Шанс найти скрывшегося противника, потратив действие на поиск - 60 единиц против шанса противника быть не быть обнаруженным

Обнаруженный противником игрок не может вновь уйти в скрытность в течении следующих 3 действий.

Правило "Если"

Правило "Если" - естественный шанс игрока изменить свои планы прямо во время хода в случае, если внезапно что-то изменится. Вам не нужно ждать окончания хода, чтобы изменить свои действия в зависимости от ситуации. Достаточно правильно использовать "Если", чтобы изменить ход сражения прямо в середине боя.

Как работает? Элементарно.
Любой игрок имеет право дважды за каждый свой ход написать условие "Если", при выполнении которого игрок начинает вести себя не так как хотел перед началом хода, а как-то иначе. Действий, которые игрок может описать после своего "если" не может быть больше 4. То есть если фактор "Если" сработал на первом действии, то игрок сможет изменить свои следующие 4 действия, но шестое всё равно останется таким, каким было прежде.
Как оно работает на практике? Элементарно! Смотрите примеры применения номер 1:


Сообщение от :
Мои действия на ход
1 действие) подбегаю к противнику
2 действие) бью его мечом
3 действие) бью его мечом
4 действие) бью его мечом
5 действие) бью его мечом
6 действие) бью его мечом

ЕСЛИ противник пытается убежать
ЕСЛИ1)достаю пистолет
ЕСЛИ2)стреляю в него
ЕСЛИ3)стреляю в него
ЕСЛИ4)стреляю в него


Данное расписание хода означает, что изначально игрок планировал подбежать к противнику и бить его мечом. Но... он предусмотрел вариант при котором противник попытается от него убежать, и вместо того чтобы автоматически догонять его до конца раунда, он написал альтернативные действия на случай если противник убегает.
Итак... если противник убегает, то в течении первого действия после начала его побега игрок достает пистолет, а в течении 3 следующих действий пытается стрелять по попытавшемуся убежать от него противнику.

Не обязательно использовать все 4 действия "ЕСЛИ" Можно написать что-то вроде:


Сообщение от :
Мои действия на ход
1 действие) отдыхаю
2 действие)
отдыхаю
3 действие) отдыхаю
4 действие) отдыхаю
5 действие) отдыхаю
6 действие) отдыхаю

ЕСЛИ противник нанес мне более 10 единиц урона
ЕСЛИ1)лечусь


Всё... это означает. что игрок решил пропустить весь свой ход, но если вдруг противник в течение этого хода вдруг ранит его и отнимет у игрока как минимум 10 жизней, то игрок потратит действие на лечение, после чего вернется к нормальному распорядку и продолжит отдыхать. Если лечение должно отнять у игрока больше одного действия, то оно продолжится до его окончания, и лишь потом игрок вернется к своим изначально запланированным делам.
Внимание! С помощью этого правила можно "обманывать систему", меняя весь ход после "Если". Например, если вы напишите что используете на четвертом действии заклинание, которое отнимает 3 действия, ваш персонаж не вернется к своим изначально запланированным делам пока не закончит его произнесение.

Сколько же "Если" за ход может написать игрок?
Изначально игрок может написать лишь 3 подобных условия. И 3 уникальных варианта действий если условия сработают. Например:


Сообщение от :
Мои действия на ход
-здесь описаны действия-


ЕСЛИ противник нанес мне более 10 единиц урона
-действия на этот случай

ЕСЛИ(2) противник призвал монстра

-действия на этот случай


Третье "Если" только начавший играть игрок написать не сможет.
Однако, за каждые 10 способностей в своем арсенале игрок получает право написать ещё одно дополнительное "Если".
Например, игрок с 10 способностями может написать 4 "Если", игрок с 20 способностями уже 5 "Если", с 30 - 6 "Если" и т.д.
Иных способов получит дополнительные "Если" в игре нет.

Дополнительный урон в зависимости от роста и веса противника в бою без оружия

В нашей боевой системе есть правило, согласно которому игроки, сражающиеся с помощью способностей для боя без оружия, наносят дополнительный урон противникам в зависимости от их роста и веса. Некоторые способности сильнее бьют более тяжелых чем игрок противников, некоторые более высоких чем игрок и т.д.

Помните, что у этих способностей есть ряд ограничений. Вот они:

Игрок получает на 25% от такого дополнительного урона меньше, если:
-он одет в тяжелую броню (что подтверждается соответствующей способностью из раздела "Кузнечное дело")
-у него искусственное тело


Игрок получает на 50% от такого дополнительного урона меньше, если:
-он - обладатель кибернетического тела
-на нем одет экзоскелет
Если у игрока есть искусственное тело или тяжелая броня, и он обладает одним из этих двух качеств, то бонус за искусственное тело и тяжелую броню не засчитывается.


Пределы разницы:
В игре существует такое понятие как "пределы разницы". Изначально для обычного игрока, не имеющего дополнительных способностей для увеличения пределов разницы в росте или весе пределы разницы равны 2 метрам и 50 килограммам. То есть, Даже если игрок А весит 800 килограмм и рост его составляет 11 метров, а игрок Б весит 60 килограмм при полутора метрах разницы без дополнительных способностей бонусы для них будут такими, словно разница между их весом не более 50 килограмм, а разница между их ростом не более 2 метров.
Границы пределов разницы можно увеличить с помощью способностей "Использование роста" и "использование веса"...

Кроме того бонусы к урону срабатывают только против противников-игроков и не игровых персонажей-гуманоидов. Если вы сражаетесь с драконом, роботом, демоном или другим монстром призванным/собранным игроком или управляемым ГМом, то все ваши бонусы к урону против более тяжелых или более высоких противников вам абсолютно не помогут.

Посредники

Что такое посредник? Некий предмет, который не является оружием и не меняет способ атаки игрока, но увеличивает его урон.

Например это:
-Кастет (не является частью руки, но сильно увеличивает урон от удара рукой)
-Демонические когти (та же ситуация)
-Экзоскелет (увеличивает мощь любых физических ударов, при этом игрок всё ещё бьет руками и ногами)

Любой предмет, увеличивающий мощь определенного типа удара игрока и не меняющий тип удара (как в случае с мечом... взяв в руку меч игрок уже не сражается без оружия, а сражается с мечом в руках) действует по следующим правилам:
-Начальный шанс равен стандартному
-Бонусы за анкету работают на полную мощь
-Любые способности дают ему лишь 50% бонуса к шансу попасть.
-Урон не зависит от бонусов к урону данного типа оружия. Если у вас оружие-посредник то его урон увеличивают бонусы для экзотического оружия, а если это какая-либо магическая или технологическая способность - бонус дает либо сама способность. либо связанные с нею другие способности из этого раздела.

Бросок оружия

В не совсем стандартной гравитации Эмпии персонаж может бросить любой предмет или метательное оружие на довольно внушительное расстояние. Формула, по которой считается максимальное расстояние броска такова: (50 / вес предмета).
Это означает, что весящий 2 килограмма длинный меч можно бросить максимум на 25 метров (50/2), зато весящий 0.5 килограмма нож можно бросить на 100 метров (50/0.5)
Любой предмет, чей вес ниже 0.5 килограмм считается при подсчете максимального расстояния броска равным по весу 0.5 килограммам.
Предметы, весящие более 1 килограмма, но бросаемые с помощью способности (например с помощью способности "Бросок топора") считаются как предметы, весящие всего 1 килограмм.


Количество ударов за действие


Изначально игрок может атаковать лишь тремя конечностями за действие, но существуют исключения, к примеру если у игрока четыре руки или же он желает бить еще и своими хвостами, то он может использовать все свои конечности в бою. Но при всех своих ударах у игрока должна быть как минимум одна из опорных конечностей (рука или нога), а так же игрок при ударе более, чем тремя конечностями за действие будет получать штрафы в виде -10 к шансу попасть и +1 затратам энергии на удар, за каждую задействованную для удара конечность после трех. Причем при ударе сразу четырьмя конечностями штраф будет составлять уже -40 и +4 к затрачиваемой на его удары энергии.
Игрок может атаковать больше одного раза конечностью за действие, если обладает такой возможностью.

Атаки по площади

Атаки по площади (АоЕ) - это атаки, которые наносят урон не по выбранной цели, а по всем существам в определенном радиусе действия (пример - способность "Инферно", которая наносит урон всему в радиусе 25 метров). Любой игрок, оказавшийся в радиусе действия атаки по площади, получает +50 к шансу увернуться. Однако, даже если игроку удалось увернуться, то он избегает не всего урона. Вместо этого он получает случайный урон от 0 до 10% от максимального урона, который может нанести атака по площади (Например - если максимальный урон атаки по площади был равен 100 единицам, то игрок получат от 0 до 10 единиц урона).

Порядок подсчета бонусов

Все бонусы в игре можно разделить на 2 типа - процентные и фиксированные.
Процентными считаются любые бонусы вроде "+25% к урону" или "урон вдвое больше обычного".
Фиксированными считаются бонусы вроде "+5 к урону" или "-10 к урону по нежити".
Это относится не только к урону, но и ко всем остальным бонусам к чему либо. Чтобы не запутаться, мы традиционно считаем сначала все процентные бонусы вместе, а потом все фиксированные бонусы вместе.

Приведу пример:

У игрока есть артефакт-меч, наносящий 5-15 урона с шансом попасть в 50 единиц, который попадает на 20% реже, но наносит на 50% урона больше. Вместе с тем один из бонусов игрока даёт ему +10% к шансу попасть любой атакой и -5 к любому урону.
Как оно считается:

Шанс попасть:

(50) + (-20% +10%) = 50 -10% = 45
Урон минимальный:
(5) + (50%) = 5 + 2.5 =7.5 = 8 (итог увеличивается в сторону большего)
Урон максимальный:
(15) + (50%) + (-5) = 15 + 7.5 -5 = 17.5 = 18

(итог увеличивается в сторону большего)

Итог:
Шанс попасть - 45
Урон - 8-18

Специальные атаки

Специальные атаки - особые виды атак, которые можно применять раз в несколько действий. В основном, это атаки из разделов, касающихся использования средневековых видов оружия и атак без оружия. По поводу этих атак существует несколько правил.

1)Цена
Надпись (бесплатно раз в X действий) означает, что эту способность можно использовать раз в определенное количество действий, не тратя на это энергию.

Надпись (раз в X действий) означает, что эту способность можно использовать раз в определенное количество действий, а ещё цена равняется стоимости обычного удара оружием.
Надпись (Х энергии) (раз в X действий) означает, что эту способность можно использовать раз в определенное количество действий, а её цена равна той, что обозначена синим цветом.

2)Время использования способности

Способность требует на использование столько же действий, сколько и обычный удар оружием, которым вы его совершаете. Исключительные случаи обозначены в названиях способностей.

3)Применение специальный атак

Все специальные атаки можно использовать лишь ОДНИМ оружием игрока. То есть, если у игрока два меча и он хочет применить специальную атаку мечом - он может применить её только одним из мечей (если в способности не написано обратное). Игрок может атаковать и вторым мечом одновременно со специальной атакой, но эта атака будет считаться обычным ударом.

Специальные атаки игрока имеют ЕДИНЫЙ обратный отсчет для всех видов оружия. Если игрок использовал специальную атаку одним из мечей, он не сможет использовать её и вторым пока отсчет времени до повторного применения способности не завершится.

4)Срочные способности

В связи с появившимися способностями, которые могут поразить противника раньше его атаки во время одновременного нападения, совершаемого в одно и то же действие, следует пояснить несколько деталей.

Теперь инициатива способностей делится на 3 типа
1)Всегда бьют первыми. Если вы видите в описании способности такую надпись - она ВСЕГДА бьёт противника первой. Исключение лишь одно - если два противника одновременно атакуют друг-друга способности с такими свойствами. В этом случае ведущий бросает кубик чтобы определить, какая же из них была первой (если это важно для подсчета результатов)
2)Раньше атаки противника. Если вы видите такую надпись - это значит, что способность бьёт противника раньше его обычной атаки. Способность, всегда бьющая первой всё равно будет бить раньше этой способности.
Если два противника одновременно атакуют друг-друга способности с такими свойствами, ведущий бросает кубик чтобы определить, какая же из них была первой (если это важно для подсчета результатов)
3)Обычная атака. Всегда наносит удар позже этих 2 типов атак.


Использование нескольких видов оружия

Во первых, запомните. Важно не то, чем вы атакуете. Важно то, что вы держите в руках!
Если в ваших руках два оружия и вы наносите удар лишь одним из них - такой удар всё равно будет иметь шанс попасть, равный шансу попасть двумя оружиями.

Уровни владения оружием не увеличивают шанс попасть двумя оружиями при ударе (если в описании способностей не написано обратное).

НИЧТО не дает бонусы к шансу попасть двумя видами оружия, если они различаются. Однако, для двух видов оружия существует особое правило. Если игрок владеет хотя бы одним из этих видов оружия на уроне пути и держит именно это оружие в основной руке (правой, если не написано иное), то шанс попасть этим оружием является равным шансу попасть этим оружием при использовании двух одинаковых видов оружия. Прочие виды оружия в других конечностях всегда будут иметь лишь базовый шанс попасть.

Если игрок использует более 2 видов оружия, то он не получает бонусы за владения двумя видами оружия. Для этого нужны специальные способности.


Оружие в руках робота.


Огнестрельное и высокотехнологичное оружие в руках игроков обладает всеми бонусами от соответствующих способностей игрока. В руках другого игрока или НПС оно обладает лишь базовыми характеристиками данного типа оружия. Исключением являются принадлежащие игроку роботы, тут вступает в действие механика оригиналов и копий. Оригинал - это или то оружие, которым пользуется непосредственно игрок, или одно двуручное/два одноручных оружия в руках у роботов. В случае, если игрок пользуется двумя подобными ветками, например, высокотехнологичным оружием ближнего боя и огнестрельным число оригиналов считается отдельно для каждой ветки (например, одно двуручное огнестрельное оружие и два одноручных высокотехнологичных). Копия - все остальные оружие данного раздела. Все бонусы от основного оружия действуют на него лишь с 20% эффективностью. Исключение - модификаторы, меняющие характер выстрела, такие как делитель луча у лазерного орудия, сохраняющие свой эффект.

__________________


Ксай 12:46 26.12.2013  
Аватар для Ксай
- 500 - 415 - 2806

Классификация животных и их характеристики:

Типы животных:
-Черви – 125 жизней 175 энергии. Передвижение под землёй и регенерация вне боя.
-Членистоногие – 150 жизней – 150 энергии – возможность передвигаться по любым поверхностям, ловушки не реагируют на этого зверя.
-Моллюски – 180 жизней – 120 энергии +50 шанс защититься от атаки противника, -2 (метра за действия) скорость.
-Иглокожие – 120 жизней – 180 энергии скорость -5, каждый раз, любое прикосновение к иглокожему (если касается не хозяин зверя) отнимает у объекта прикосновения 0-6 жизней.
- Насекомые - 105 жизней, 105 энергии, живут и продолжают сражаться до тех пор пока их жизни не опустятся до -50, любая магия наносит на 10% меньше урона.
-Позвоночные – 100 жизней – 100 энергии.
-Слайм– 90 жизней 160 энергии. 60% от стандартного урона по слайму при физических ударах и способность "Захват" вместо стандартной атаки. Захват позволяет слайму окутать противника, схватив его и постепенно высасывать его силы, заставляя того терять 0-8 жизней за действие пока слайм на нем (при этом сам слайм теряет 5 энергии за действие). Получивший минимум 15 единиц урона ИЛИ максимально возможный урон от любой атаки игрока слайм отделяется от тела жертвы и падает на землю, лишаясь возможности присосаться вновь на 1-3 действия. Жертва со слаймом на ней имеет возможность двигаться или атаковать, но получает -25 к любым шансам на успех любого своего действия.

Позвоночные имеют изначально наименьшие бонусы, но получат разные дополнительный бонус если они:
-Рыбы - +15 жизней, +25 энергии, дыхание под водой, удвоенная скорость плавания.
-Земноводные – +20 жизней, +20 энергии, возможность находиться и в воде и на суше без потерь жизней и энергии, скорость плавания равна скорости бега.
-Птицы – +10 жизней, +30 энергии, полёт, шанс обнаружить или заметить что-либо +50.
-Рептилии – +30 жизней, +10 энергии. Никаких бонусов или пенальти в нормальной температуре. В тепле +1 метр за действие к скорости любого передвижения и +25 к шансу попасть, на холоде -1 метр за действие к скорости любого передвижения и -25 к шансу попасть.
-Млекопитающие – +25 жизней, +15 энергии, -25 к шансу заразиться любой болезнью или ядом, +25 шанс на успех любого действия.

Эти тоже делятся каждый на свой класс за каждый из которых идет бонус:

---Рыбы---
-Панцирные рыбы - +30 жизней, +10 энергии, высокая защита (+30 к шансу защититься от атаки)
-Акулы – +25 жизней, +15 энергии, высокая атака (+40 к шансу попасть, +12 к максимальному урону)
-Скаты – +15 жизней, +25 энергии, +любая атака в воде наносит дополнительно 0-10 единиц урона электричеством.
-Лучепёрые рыбы (большинство современных рыб) - +10 жизней, +40 энергии, +25 к шансу увернуться от любой атаки.
-прочее – разбирается в частном случае.

---Земноводные---
-стегоцефалы +35 жизней, +20 энергии, +25 к шансу защититься от атаки противника.
-хвостатые (саламандры, тритоны) +20 жизней, +35 энергии, +30 к шансу увернуться от атаки противника.
-бесхвостые (лягушки и жабы) +15 жизней, +25 энергии, +2 скорость любого передвижения, + 5 метров к максимальному расстоянию прыжка.
-прочее – разбирается в частном случае.

---птицы---
-Новонёбные (большинство современных птиц) +10 жизней, +30 энергии, +1 единица максимального урона за каждые 5 метров непрерывного полета до атаки, -25 к шансу заразиться любой болезнью
-Страусы +25 жизней, +20 энергии, +5 скорость бега
-Пингвины - +20 жизней, +20 энергии, -1 к скорости бега и ходьбы, +4 к скорости плаванья, +20 сопротивление холоду, уязвимость к огню - 10
-прочее – разбирается в частном случае.

---рептилии---
-Черепахи +40 жизней, +20 энергии, +20 броня, -1 скорость ходьбы и бега.
-Крокодилы +30 жизней, +10 энергии, скорость плаванья в полтора раза выше обычной, атаки наносят 0-10 единиц дополнительного урона и в 25% случаев вызывают кровотечение.
-Змеи – +10 жизней, +30 энергии, может сделать 3 атаки за 2 действия, в 25% случаев атака наносит дополнительный урон ядом (0-3 урона на следующие 1-4 действия. При многократном отравление урон ядом складывается)
-Ящерицы – +20 жизней, +20 энергии, регенерация (+2 жизни за действие до полного восстановления, при условии серьёзного ранения, отнявшего минимум 30 жизней за удар) уворот + 25
-Тероподы (динозавры ходящие на двух задних лапах) - +25 жизней, +15 энергии, + 0-10 урона при укусе, +1 к скорости ходьбы, +2 к скорости бега, в 25% случаев при укусе вызывают кровотечение
-Зауроподы (динозавры передвигающиеся на 4-х лапах) +40 жизней, +20 энергии, -50 к шансу что животное удастся оглушить или сбить с ног.
-Терапсиды (динозавры, внешне частично напоминающие млекопитающих - кошек, собак, лошадей и.т.д.) +15 жизней, +25 энергии, +25 к шансу попасть любой атакой и 50% шанс вызвать кровотечение при атаке.
-Драконы – +25 жизней, +25 энергии, дополнительный тип атаки: дыхание стихией (+0-20 урона стихией), полет. Может быть ТОЛЬКО очень крупным или титаническим.
-Гуманоидные рептилии (Примитивные. Аналог обезьян) +25 жизней, +15 энергии, +10 к шансу сделать успешное действие, +3 к максимальному урону любой конечностью, 20% шанс вызвать кровотечение при ударе или укусе.

---млекопитающие---
-Китообразные (киты, дельфины, морские свиньи) - +40 жизней, +15 энергии, могут дышать на воздухе, +20 к увороту, +50 к шансу обнаружить что-либо под водой (эхолокатор)
-Сумчатые – +20 жизней, +20 энергии, возможность переносить предметы в сумке (1/4 от веса питомца, длина предметов не больше 1/3 от длины питомца) + 1 скорость при ходьбе, +2 скорость при беге, +2 максимальное расстояние прыжка.
-Грызуны (белки, мыши, бобры и.т.д.) – +5 жизней, +35 энергии, иммунитет +20, 20% шанс при укусе вызвать заражение, в результате чего противник будет терять 0-3 жизни каждые 3 действия (действует 18 действий), 20% шанс при укусе вызвать кровотечение
-Непарнокопытные (носороги, лошади, тапиры) +10 жизней, +30 энергии, скорость бега + 5 уворот + 25
-Нежвачные парнокопытные (свиньи, бегемоты) – +30 жизней, +40 энергии
-Верблюды (отдельный вид парнокопытных) – +15 жизней, +25 энергии, скорость бега + 4, высокая выносливость (любое действие отнимает лишь 50% от его цены), плевок – не наносит урон, но может заразить если верблюд имеет в себе яд или болезнь, может использоваться раз в 3 действия.
-Жвачные парнокопытные (жирафы, олени) - +3 скорость, уникальное умение – таран наносит урон 0-10 физический и имеет шанс оглушения 20% на 1 действие. +1 максимального урона за каждый пройденный метр если до тарана жвотное бежала на свою цель, не сворачивая. Таран можно использовать раз в 5 действий.
-Рукокрылые (летучие мыши) – +10 жизней, +30 энергии, +100 к шансу обнаружить что угодно (эхолокация), вампиризм (+0-5 жизней летучей мыши, если она кусает живое существо имеющее кровь), уязвимость огню – 5, уязвимость к магии света - 5.
-Псовые (собаки, волки, лисы) +30 жизней, +20 энергии, +10 к шансу попасть за каждого псового в стае, + 50 шанс обнаружить что-либо.
-Куньи (куницы, норки, барсуки, бобры) +10 жизней, +35 энергии, +40 к шансу увернуться, +1 к максимальному урону от укусов.
-Медвежьи – +40 жизней, могут забираться на деревья, сильный удар передними лапами (+2 к минимальному урону, +10 к максимальному).
-Еноты - +15 жизней, +25 энергии, +20 шанс что-то украсть, + 20 скрытность.
-Скунсы - +20 ловкость. Уникальная атака: газовое отравление (0-10 урона отравлением, случайный минус от -10 до -30 к шансу на успех любого действия на следующие 9 действий у любого, кто подвергся действию газового отравления)
-Кошки (любые кошачьи) +15 жизней, +35 энергии, +50 к шансу скрыться, +20 к шансу попасть и +4 к максимальному урону при любой атаке, безопасное падение с высоты до 12 метров, 30% шанс вызвать кровотечение при атаке.
-Гиены +25 жизней, +25 энергии, +20 к шансу обнаружить что-либо, +30 к шансу успешно скрыться.
-Зайцеобразные +20 жизней, +25 энергии, +3 скорость бега, +4 к расстоянию прыжка, + 30 к шансу увернуться, 10% шанс вызвать кровотечение при атаке.
-Броненосцы +20 жизней, +20 энергии, +40 к шансу защититься от атаки противника.
-Ежовые - +15 жизней, +25 энергии, шанс 25% нанести 0-10 ответного урона нанесшему урон в ближнем бою ежу, +0-10 доп. урона по змеям.
-Хоботные (слоны) – +60 жизней, -10 энергии, высокая грузоподъёмность (может поднять груз весом до 2/3 своего веса), дополнительная активная конечность – хобот, приравнивается к передним лапам приматов, слоны не могут прыгать.
-Неполнозубые (ленивцы и муравьеды) +15 жизней, +30 энергии, + 20 к шансу защититься от любой атаки, -2 к скорости, шанс попасть при любой атаке +25.
-Приматы (любые обезьяны) - +20 жизней, +20 энергии, все конечности считаются основными, возможность использовать предметы окружения (брёвна, камни). +5 успешно выполнить действие за каждого в стае.
-Магические гуманоиды (феи, лепреконы и.т.д.) - +30 жизней, +20 энергии, +1 заклинание стоимостью в 500 энергии если у существа есть волшебная сила.
- Прочее – разбирается в частном случае.

Бонусы:


Хищные и травоядные:
Хищный: +25 к шансу попасть по противнику
Травоядный: +25 к шансу увернуться от атаки
Всеядный: +10 к шансу попасть, +15 к шансу увернуться
Фотосинтезирующий: Регенерация при отдыхе +2 жизни за действие
Питающийся магией: +20 к шансу увернуться от магии, +5 к шансу попасть магией.



Размер:
Модификаторы жизней и энергии считаются от стандартных. То есть, если у вас существо с характеристиками 100/100 (100 жизней и 100 энергии), и вы хотите чтобы оно было очень маленьким (очень маленькие существа получают 30% жизней и 40% энергии), то вы получите существо с 30 жизнями (30% от 100 жизней) и 40 единицами энергии (40% от 100 энергии). Модификатор роста всегда считается последним, уже после того как вы посчитали какие бонусы к жизням и энергии получает ваше существо без модификаторов роста.

Урон и начальный шанс попасть или увернуться также зависит от размера животного. Изначально у любого животного шанс попасть равен 100 единицам, а шанс увернуться или защититься равен 100 единицам, а урон от стандартной атаки животного равен 3-12 единицам за 5 энергии. Такими показателями и такой стоимостью обладают любые атаки животных, для которых не написано что-либо иное. Однако рост существа также может сильно влиять на любые из этих характеристик.

Очень маленькие (размером с мышь или меньше): 30% жизней, 40% энергии. Минимальный урон - 33% от стандартного. Максимальный урон - 25% от стандартного. Цена удара - на 3 единицы энергии ниже. Шанс увернуться + 40, Шанс попасть -15. Три очень маленьких животных считаются одним.
Маленькие (размером от кошки до средней собаки): 60% жизней, 65% энергии. Минимальный урон - 66% от стандартного. Максимальный урон - 66% от стандартного. Шанс увернуться +20, шанс попасть -5. Цена удара - на 1 единицу энергии ниже. Два маленьких животных считаются одним.
Средний (тигры/львы/крупные собаки по размеру): 100% жизней, 100% энергии, стандартные цены и шансы попасть и увернуться.
Крупный (размером с медведя или бегемота): 130% жизней, 125% энергии. Минимальный урон - 133% от стандартного. Максимальный урон - 150% от стандартного. Шанс увернуться -10, шанс попасть +10. Цена удара - на 1 единицу энергии выше. 1 крупное животное считается двумя обычными
Очень крупный (размером со слона или тираннозавра): 170% жизней, 155% энергии. Минимальный урон - 166% от стандартного. Максимальный урон - 200% от стандартного. Шанс увернуться -25, шанс попасть +25. Цена удара - на 2 единицы энергии выше. 1 очень крупное животное считается тремя обычными
Титанический (больше слона или тираннозавра... размером до размеров синего кита): +300% жизней, 400% энергии. Минимальный урон - 200% от стандартного. Максимальный урон - 300% от стандартного. Шанс увернуться -40, шанс попасть +45. Цена удара - на 4 единицы энергии выше. 1 титаническое животное считается четырьмя обычными.
Титанического зверя может взять лишь освоивший «Путь хозяина» и способный иметь четырёх зверей.

Модификатор волшебной силы.
Магические существа имеют изначально 80% жизней, но имеет базовый навык владения 1 веткой магии (например "маг воды") и 1 магический навык этой ветки за 500 опыта. Так же, магические существа имеют +20 к шансу что на них не сработает заклинания их ветки магии, но имеют – -20 к сопротивлению противоположной стихии (если такая есть).
Существо может получить более 1 заклинания выбранной им ветки магии, но за каждые 500 баллов опыта, которые стоит его дополнительное заклинание, его запас жизней и энергии опускается ещё на 5% от максимальных.
У животных крупного размера и больше изначально имеются дополнительные очки опыта, которые можно потратить на любые способности.
Для крупных - 1000 очков
Для очень крупных - 2500 очков
Для титанических - 5000 очков.

Нестандартные животные:
Каждый модификатор сокращает количество жизней и энергии существа на -5%.
Рога + способность таран (наносит урон 0-10 физический и имеет шанс оглушения 20% на 1 действие)
Когти + урон +0-5 и 15% шанс вызвать кровотечение
Ядовитые железы + урон ядом 0-5 в течение 1-4 действий после атаки. Шанс отравить - 25%.
Панцирь + 20 к шансу защититься от атаки противника
Полые клыки + вампиризм 0-5 жизней за укус.
Шипы/колючки + 0-4 ответного урона любому, кто атакует вашего персонажа в ближнем бою.
Летающий (для существ, которые не должны летать. Например летающий кролик) - способность к полету (вдвое дороже стоимости бега)
Водный (для существ, которые не способны жить в воде в нормальных условиях, но живут. Например подводный тигр) - возможность дышать под водой. Скорость под водой равна скорости бега. Не может дышать на поверхности.
Сухопутный (для существ, которые не способны жить на суше в нормальных условиях, но живут. Например сухопутная рыба) -возможность дышать на поверхности. Скорость бега равна скорости плаванья, а скорость ходьбы равна половине скорости плаванья. Не может дышать под водой.


Разберём на примере питомца.
Огненная фея – маленькое животное, волшебная сила, позвоночное, млекопитающее, магический гуманоид, всеядное.
Сообщение от :
Жизни – 75 (100 - позвоночное + 25 млекопитающее + 30 магический гуманоид. Поскольку существо магическое оно имеет лишь 80% от положенных ему жизней (155 * 0.8 = 124). Плюс, после всех подсчетов, мы так-же считаем модификатор роста существа (фея маленькая, и значит она получает 60% от положенных ей после всех подсчетов жизней. 124 * 0.6 = 74.4, а поскольку во всех подсчетах боевой системы любые нецелые числа уравниваются в сторону большего у нас выходит 75 жизней вместо 74.4.) и получаем финальное значение - 75 жизней)
Энергия - 88 (100 - позвоночное, +15 млекопитающее, +20 магический гуманоид. Теперь просто учитываем модификатор роста существа (фея маленькая, и значит получает 65% от положенного ей запаса энергии. 135 * 0.65 = 87.75, уравниваем к большему числу и получаем 88 энергии) и получаем финальное значение - 88)
Начальный шанс попасть - 95
(100 - стандартный, -5 за размер. Все прочие бонусы за иные свойства существа прибавляются к этому значению)Начальный шанс увернуться или защититься - 120 (100 - стандартный, +20 за размер. Все прочие бонусы за иные свойства существа прибавляются к этому значению)
Минимальный урон от стандартной атаки - 2 (3 (стандартный) *66% (значение, зависимое от размера). 66% от 3 = 2. Если бы существо имело показатели, увеличивающие его минимальный урон следовало бы посчитать 66% и от них и потом прибавить к этому значению.)
Максимальный урон от стандартной атаки - 8 (12 (стандартный) *66% (значение, зависимое от размера). 66% от 12 = 7.92. Увеличиваем в сторону большего значения и получаем 8 единиц урона. Если бы существо имело показатели, увеличивающие его минимальный урон следовало бы посчитать 66% и от них и потом прибавить к этому значению.)
Стоимость стандартной и любой не имеющей стоимости в названии или описании атаки - 4(5 - стандартный, -1 за размер. Все прочие бонусы за иные свойства существа прибавляются к этому значению) Список бонусов:

-25 к шансу заразиться любой болезнью или ядом
(бонус за то, что существо является млекопитающим)
+25 шанс на успех любого действия (бонус за то, что существо является млекопитающим)
+20 к шансу что на существе не сработает магия (бонус за волшебную силу и владение магией огня)
-20 к шансу что на вас не сработает магия воды (бонус за волшебную силу: стихия, противоположная магии огня)
+1 дополнительное заклинание огня стоимостью до 500 опыта (бонус за то, что существо является магическим гуманоидом)
+10 к шансу попасть (бонус за то, что существо является всеядным)
+15 к шансу увернуться (бонус за то, что существо является всеядным)


-способности за владение волшебной силой-
Маг огня - стихия
Заклинание – вспышка - заклинание
Заклинание – огненный шар - дополнительное заклинание за то, что существо является магическим гуманоидом.
Иной пример.

Зауропод крупный – позвоночное – рептилия – рога – панцирь - травоядное.
Сообщение от :
Жизни – 199 (100 - позвоночное + 30 рептилия + 40 зауропод. -10% жизней за то что у существа есть панцирь и рога (-5% жизней за каждую нестандартную модификацию) - 170 - 10% = 153. Модификатор роста - крупный. Крупное существо получает 130% от стандартных жизней. 153 * 1.3 = 198.8. Увеличиваем до большего целого числа. Выходит, что у зверя 199 жизней.
Энергия - 147 (100 - позвоночное + 10 рептилия + 20 зауропод. 10% энергии за то что у существа есть панцирь и рога (130 - 10% = 117). теперь учитываем модификатор роста. Крупные существа имеют 125% энергии (117 * 1.25 = 146.25). Увеличиваем до большего числа и получаем что у зверя 147 энергии)
Начальный шанс попасть - 110 (100 - стандартный, +10 за размер. Все прочие бонусы за иные свойства существа прибавляются к этому значению)Начальный шанс увернуться или защититься - 90 (100 - стандартный, -10 за размер. Все прочие бонусы за иные свойства существа прибавляются к этому значению)
Минимальный урон от стандартной атаки - 4 (3 (стандартный) *133% (значение, зависимое от размера). 133% от 3 = 3.99. Увеличиваем в сторону большего значения и получаем 4 единицы урона. Если бы существо имело показатели, увеличивающие его минимальный урон следовало бы посчитать 66% и от них и потом прибавить к этому значению.)
Максимальный урон от стандартной атаки - 18 (12 (стандартный) *150% (значение, зависимое от размера). 150% от 12 = 18. Если бы существо имело показатели, увеличивающие его минимальный урон следовало бы посчитать 66% и от них и потом прибавить к этому значению.)
Стоимость стандартной и любой не имеющей стоимости в названии или описании атаки - 6(5 - стандартный, +1 за размер. Все прочие бонусы за иные свойства существа прибавляются к этому значению)

Список бонусов:
В тепле: +1 метр за действие к скорости любого передвижения и +25 к шансу попасть. (бонус за то, что существо является рептилией)
На холоде: -1 метр за действие к скорости любого передвижения и -25 к шансу попасть. (бонус за то, что существо является рептилией)
-50 к шансу что животное удастся оглушить или сбить с ног. (бонус за то, что существо является зауроподом)
Способность таран (наносит физический урон 0-15 (0*133% = 0) (10*150% =15) и имеет 20% шанс оглушения на 1 действие. Цена равна стандартной цене удара: 6 энергии за удар) (бонус за рога)
+20 к шансу защититься от атаки противника (бонус за панцирь)
+25 к шансу увернуться от атаки (бонус за то, что существо является травоядным)

__________________

Закрытая тема Выше