Вернуться   Эмпия > Перед игрой > Организационные моменты > Раздел для конкурсов

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 14.12.2016, 00:17   #1
Райан Дрейк
Добрый диктатор
Имя в игре: Райан Дрейк
Раса в игре: Дракай
 
Аватар для Райан Дрейк
 
Регистрация: 01.02.2015
Сообщений: 485
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 255
- 195
- 4097
Анкета персонажа
2

По умолчанию Конкурс на лучшие миры

В этой теме желающие поучаствовать в конкурсе могут выложить свои работы.

Итак, собственно, как это происходит: вы придумываете свой мир, описываете его, его обитателей, историю, государства и тд, после чего выкладываете в этой теме под спойлером. В конкурсе будет от 3 до 5 призовых мест. Миры победителей будут занесены в список каноничных миров, а их авторам будет выдана награда в виде опыта.

Работы будут оцениваться по следующим критериям(каждый критерий по 5-бальной шкале):
  • Концепция
  • История мира
  • Описание государств и обитателей мира
  • Грамотность оформления
ВНИМАНИЕ: в течение пары дней критерии могут поменяться, после чего будут окончательно зафиксированы.
Прием работ завершится 15 января уже следующего года, так что дерзайте!
Список жюри(будет дополнен): Райан Дрейк.
__________________
+20% защита от огня
+30 к шансу успешно атаковать магией огня
+10 очков ядов
-30 к шансу успешно воспользоваться технологиями
Расовая способность: Пробуждение дракона
__________________
Spoiler for Инвентарь.:
Одежда: штаны, рубаха и темно-синий плащ с золотой вышивкой, 40 метательных ножей из кости, ампулы для ядов.
В сумке: деловой костюм, штаны, дорожный плащ, трость, кошель с 293 эмпи, мешочек с предположительно драгоценными камнями, мешок с плотоядными грибами, два кольца и ожерелье.
На поясе меч, 12 метательных ножей и меч.

Spoiler for Вервиндль:
Экзотическое оружие ближнего боя. Клинок из голубоватого металла, созданный на основе технологий Траммера. Способен разделяться на множество сегментов, что позволяет использовать его как хлыст. Также наконечник имеет способность к трансформации, формируя лезвие топора при использовании некоторых атак, расчитанных под этот тип оружия.

Потрачено 50000 опыта. Доступно пробуждение дракона.
Spoiler for Драконья внешность:

Spoiler for Муз. тема Райана.:
?????

Spoiler for Голос Райана:
?????
Райан Дрейк вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.12.2016, 15:58   #2
Самаэль Морнингстар
Si vis pacem, para bellum
Имя в игре: Самаэль
Раса в игре: Вампир
 
Аватар для Самаэль Морнингстар
 
Регистрация: 14.12.2016
Сообщений: 39
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 150
- 150
- 39282
Анкета персонажа
4

По умолчанию

Мир из моей анкеты:
Скрытый текст (только для групп: Ведущий (З) :: 5, Администратор :: 6, Ведущий (Ч) :: 7):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.

Spoiler for Описание мира::


1. История мира


Всегда ли Империя была так огромна и могущественна, как в наши дни? Нет, ибо как могучий дуб начинает свой жизненный путь с маленького желудя, так и человеческий род долго шёл к единению и расцвету.
Сложно сказать, когда начался и закончился процесс централизации людских племён, но летописи, что дошли с тех времён до наших дней, гласят:
Цитата:
«И раскинулись под светом трёх Солнц и двух Лун три Великих королевств, и правил каждым муж великий, а в совете при нём был люд мудрый, знаниями древних времён владеющий…»
Да, речь идёт несомненно о первых Магах – никто не знает откуда они пришли: может это обычные люди, имеющие Дар с рождения, а может их родиной были далёкие миры… Об их происхождении до сих пор много слухов, как и о том, когда они стали вмешиваться в жизнь людей. Может именно они приложили свою руку к быстрому развитию человечества, помогли создать людям первые государства, а возможно они пришли, когда страны уже окрепли и начали искать новые земли. Так или иначе, маги оказали огромное влияние на дальнейшие события.

Три королевства: Арахия, что раскинулась среди песков Великой пустыни, родина величайших полководцев и самых богатых торговцев; Мурай, огромные степи которой стали пристанищем для бесчисленных кочевников; Букким, чьи непроходимые джунгли прекрасно защищали от агрессии соседей. Каждое королевство было достаточно сильно, чтобы дать отпор двум другим, но не было такого, которое могло быть захватить остальные. И каждый король считал, что за землями своего соседа лежат новые, неизведанные земли, которые несомненно можно и нужно присоединить к своей державе. Войны шли одна за другой, пока правители не решили положить конец бессмысленному кровопролитию – так было выбрано Дитя, которому было предначертано править людским родом. Ребёнок воспитывался тремя королевскими семьями, чтобы впитать традиции и дух каждой страны. Войны прекратились, народ всех трёх государств с радостью принял новость о появлении единого владыки, однако до сих пор есть сомневающиеся в том, что правители смогли договориться и выбрать единого наследника – никто не станет отказываться от власти, ради общего блага. Возможно маги смогли внушить правителям необходимость о объединении или к тому моменту времени они были настоящими правителями государства, а короли были лишь марионетками в их руках. Самые радикальные версии о истинном ходе дел в те времена даже утверждают, что маги специально истощали королевства войнами, чтобы народ с радостью принял нового единого правителя, решив проблему междоусобных навсегда. Теорий существует множество, и никто не может точно доказать истинность хоть одной из них.

Так настала новая Эра для человечества – Империя родилась из крови междоусобных войн и сразу же начала расширять свои границы. Сначала были присоединены северные земли, населённые варварами, набеги которых с каждым годом становились всё более и более массовыми. Объединённые силы трёх королевств, сформированные в Имперские легионы за несколько месяцев разгромили основные силы северян. Так появилось Гутонское герцогство, которое быстро осваивалось колонизаторами вместе с теми северянами, что признали Императора как своего владыку. Герцогство оказалось очень богато месторождениями железных и медных руд, драгоценных камней и драгоценных металлов, что дало новый толчок к экономическому развитию Империи.

Но это было только первое, самое малое расширение границ государства людей. Далее взор Императора обратился на королевства гномов и эльфов, которые обнаружили колонизаторы, обживавшие земли на юге. Ни гномы, ни эльфы раньше никогда не считали людей достойными внимания – им хватало войны между собой, которая то затухала, то разгоралась с новой силой. Поэтому появления под боком сильного людского государства удивило представителей Высших рас. Дипломатические миссии Империи в подземные царства гномов и лесные города эльфов были поражены богатством и развитостью новых соседей. Эльфийская и гномья культуры были намного древней людской, а технологии были на две головы выше людских. Империя не могла устоять перед соблазном завладеть богатствами Высших рас и решила завоевать их, воспользовавшись вечными войнами гномов и эльфов. Начав торговать с гномами, люди старались усыпить бдительность жителей подземных королевств, чтобы объединиться с ними для захвата эльфийских земель. Люди обещали навсегда усмирить длинноухих и просили военной и экономической поддержки. Гномы собрали Тинг – совет Подгорных Королей, и их мнения разделились. Четыре подгорных владыки были против поддержки людей войсками и считали, что развития торговых отношений будет вполне достаточным, ведь если армии гномов уйдут из гор, то некому будет защищать родные твердыни, а у гномов хватало врагов кроме эльфов, чего стоили только одни регулярные набеги орков. Три короля проголосовали за военный союз, считая, что эльфов давно пора стереть с лица земли, но большинство оказалось не на их стороне и после горячих споров, были вынуждены принять решения Тинга. Впервые за несколько веков в Зале Предков не было согласия среди королей – это стало началом раскола среди гномов, который дорого обошёлся им. Поговаривают, что гномы тогда поддержали Империю не только сырьём, но из некоторых королевств шли обозы с гномьего оружием, продажа которого была запрещена Советом королей, но доказательств этому так и не нашлось.

Империя не выказала никакого недовольства отказом гномов в военной поддержке и продолжила наращивать поставки товаров в подгорные королевства. Тем временем Имперские легионы уже подошли к границе эльфийских лесов и были готовы вступить на землю остроухих, но эльфийские армии к ним навстречу и дали бой. После длительной и кровопролитной битвы авангард людейбыл разбит и вынужден отступить. Император был разгневан известием о поражение – оно рушило миф о непобедимости Имперских легионов, и приказал бросить все резервы на пополнения отступивших армий, чтобы в кратчайшие сроки повторить наступление.

Гномы отреагировали на поражение людей неоднозначно – количество подгорных жителей недовольных тем, что гномы не помогают людям разбираться с эльфами росло и гномье общество раскололось на две половины – одни считали, что не надо лезть в разборки людей с эльфами, тем самым снижая вероятность получить удар в спину, а другие напротив утверждали, что именно настал тот решающий момент, когда можно разобраться с вечным врагом. Первой теории придерживались в основном более старые, почтенные и мудрые гномы, а молодёжь хваталась за вторую. Старики помнили, что не всегда эльфы плохо ладили с гномами, были времена, когда они плечом к плечу отражали атаки орд зеленокожих и между Высшими расами был мир. Молодые гномы видели в остроухих лишь врагов, ведь после стольких междоусобных войн эльфы не заслуживали прощения. Так раскол ещё больше усилился и скоро сыграет свою печальную роль. Масла в огонь в подгорных королевствах подлили эльфы – они отправили посланника к гномьи Королям, желаю предупредить о возможном вероломстве людей, которые по их мнению после того, как разберутся с ними, примутся за гномов. Дипломат остроухих предлагал союз к старые времена, против общего врага. Короли посчитали это предложение оскорбительным и выдворили посла за пределы гор.

Приказ Императора тем временем был выполнен в кратчайшие сроки – уже через несколько месяцев войска Империи вновь вошли в эльфийские леса, сжигая всё на своём пути. Когда генералы решили, что хватит мести, к эльфам была отправлена делегация с предложениям вступить в Империю на достаточно приемлемых условиях – никаких расовых гонений, полное самоуправление, нужно только ресурсы поставлять и эльфов не будут трогать. Эльфийские старейшина удивительно быстро приняли эти условия, и эльфы стали частью Империи.

Гномы ликовали – вечный противник повержен, с людьми идёт бойкая торговля, которая приносит большие прибыли. Однако не всем в подгорном королевстве ближайшее будущее казалось радужным – старые гномы видели какими жадными и жестокими бывают люди, а раз с эльфами покончено, то скоро настанет и их черед. Но мало кто их стал слушать – гномы верили в союз с людьми, как в нечто нерушимое, только два подгорных короля всё ещё с опаской смотрели в сторону людей.

Спустя три года после победы над эльфами имперские войска ринулись к новой цели – к подгорным королевствам. Гномы не ждали удара со стороны своего «союзника» и медленно, но верно силы Империи продвигались вглубь. Это была война на истощение и гномы проигрывали в ней – противников было в разы больше и люди имели отличное снабжение, в то время как гномы пристрастившись к людской пище резко сократили своё собственное подземное сельское хозяйство. В осаждаемых крепостях начался голод, и не смотря на то, что каждый гном уносил в могилу минимум троих легионеров, потери стали невосполнимыми. Гномы были шокированы предательством людей, им было очень больно сознавать, что эльфы были правы, а они ошиблись. Доверившись людям они обрекли себя на поражение – слишком поздно основные силы смогли дать достойный отпор, легионы уже взяли приграничные крепости и вошли в Подгорье. После нескольких месяцев осад гномьих городов и многочисленных стычек в шахт, от Имперского командования был отправлен парламентёр с предложением мира и вступлением в Империю. Гномы сохраняли свою автономность, но были должны поставлять ресурсы, необходимые для дальнейшего развития и процветания государства Императора. Гномьи короли понимали, что эту войну им не выиграть, и они не имеют право погубить весь свой род – нужно было заключить мир на любых условиях, поэтому они приняли перемирие. Так Подгорье стало частью Империи.

А Империя процветала – руды и металлы из гномьих шахт и древесина из эльфийских лесов шли за бесценок в государство людей, новые земли притягивали всё больше поселенцев. Возможно страна людей, а теперь ещё гномов и эльфов, продолжила бы расширять свои границы, но один день перечеркнул эту возможность на долгое время.


Со временем тьма распространялась всё быстрее и быстрее, подобно лавине, но на границе с Империей она вдруг остановилось – магический Барьер, переливающаяся всеми цветами полупрозрачная стена, уходящая бесконечно в небо, не давал ей распространиться. Император сумел защитить свою страну, перекрыв путь мраку, но теперь о новых походах на земли империи можно было забыть. Вольные земли или Пустошь – так стали именоваться вся территория, что лежала за Барьером.

Мир разделился. Все существа, что остались в куполе, сплотились в огромную и процветающую Империю. Те же, что остались за куполом, разбились на несколько островков и пытались выжить.


1400г. до н.э - Первый контакт разумных рас (эльфы и гномы)
1235г. до н.э. - Конфликт рас эльфов и гномов. Расторжение союза.
1000г. до н.э. - Появление государственности у племён людей.
750г. до н.э. - Становление королевств: Гутон, Арахия, Мурай, Букким, Аймар.
708г. до н.э. - Формирование альянса (Азария, Мурай).
708г. до н.э. - Волнения в Буккиме, спровоцированный Альянсом.
707г. до н.э. - Вступление Буккима в альянс.
706г. до н.э.- Вторжение Альянса на территорию Гутона.
705г. до н.э. - Смерть Альдрика Гневооково - короля Гутона и его ближайших соратников.
704г. до н.э.- Раскол Гутона, частичный захват Гутона, Альянсом.
703г. до н.э. - Вторжение Альянса на территорию Аймара.
701г. до н.э. - Падение "Красной кометы". Распространение скверны по Астерии.
701г. до н.э. - Появление Тьмы, начало формирования Вольных земель.
700г. до н.э. - Падение двух королевств (Гутон, Аймар)
501г. до н.э. - Объединение трёх королевств (Арахия, Мурай, Букким) в Империю.
500г. до н.э. - Восхождение на трон Императора.
500г. до н.э. - Появление совета глав королевств.
453г. до н.э. - Смена совета, смерть глав королевств.
345г. до н.э. - Объявление войны эльфам.
345г. до н.э. - Битва при Кьянке, разгром Имперской армии.
345г. до н.э. - Империя наносит ответный удар. Блицкрик Имперской армии. Капитуляция эльфов.
348г. до н.э. - Обвинение гномов в союзе с эльфами. Объявление войны Империей, королевству гномов.
348г. до н.э. - Война с гномами.
301г. до н.э. - Заключение соглашения о присоединении расы гномов к Империи.


Н.Э. - Создание Империей барьера от скверны. Формирование границы Империи и Вольных земель.
75г. - Наши дни

2. Расы Астерии
Цитата:
Астерию населяют множество разумных рас и еще больше не разумных существ. Есть там и кентавры и гноллы, гоблины и тролли, вампиры и оборотни, но сейчас мы расскажем лишь о самых многочисленных расах, которые внесли наибольший вклад в историю континента Реарн.



Люди – одна из самых молодых рас, населяющих Астерию, и самая многочисленная. С её могуществом приходиться мириться всем, но когда-то, давным-давно, когда орки совершали свои первые походы на земли эльфов и гномов, а те в свою очередь никак не могли решить, кто достоин быть стать первым из первородных, люди представляли собой множество племён, проживающих на огромной территории под самым боком у эльфов и гномов. Первородные знали об их существовании, но не могли даже подумать, что когда-то станут частью Империи, возглавляемой людьми, поэтому почти не контактировали с ними.
Сложно сказать, когда начался и закончился процесс централизации людских племён, но летописи, что дошли с тех времён до наших дней, гласят:
Цитата:
«И раскинулись под светом трёх Солнц и двух Лун пять Великих королевств, и правил каждым муж великий, а в совете при нём был люд мудрый, знаниями древних времён владеющий…»
Да, речь идёт несомненно о первых Магах – никто не знает откуда они пришли: может это обычные люди, имеющие Дар с рождения, а может их родиной были далёкие миры… Об их происхождении до сих пор много слухов, как и о том, когда они стали вмешиваться в жизнь людей. Может именно они приложили свою руку к быстрому развитию человечества, помогли создать людям первые государства, а возможно они пришли, когда страны уже окрепли и начали искать новые земли. Так или иначе Маги оказали огромное влияние на дальнейшие события.
Изначально, на материке было пять государств: Гутон, Арахия, Мурай, Букким, Аймар.
Все имели свою культуру, свои традиции и свои верования, не смотря на то, что все эти государства были человеческими. Государства соперничали друг с другом и это, в конце концов, привело к войне между ними. В процессе войны, в которую был втянут почти весь материк два царства были полностью уничтожены, а все поселения, во всех государствах пришли в упадок. Кроме того, война принесла не только упадок сельского хозяйства и сокращение численности населения, а и какую-то скверну, что явно была создана кем-то из волшебников, одного из государств. Именно эта скверна, что начала распространятся по землям заставила оставшиеся три государства объединиться в одно и создать защиту от этой скверны. Именно так появился щит, что скрыл Империю от земли, которую поразила скверна. Его создал Император, что получил силы от магов, собравшихся вместе. Постепенно, империя стала подниматься на ноги, а люди стали доминирующей расой под куполом, где правит Император своей железной рукой.




Теорий появления эльфов в Астерии всего две. По одной из них, они произошли от древней расы существ. Потом, эти древние вымерли и остались эльфы. Кем именно были эльфы для древних – не знает никто, хотя говорят, что эльфы просто скрывают свое истинное происхождение и что они – искусственно выращенная раса, эксперимент, что вышел из под контроля и уничтожил своих создателей, ведь причин исчезновения древних никто не называет. Единственный минус этой теории в том, что она не поясняет появление пикси (подвид расы эльфов).
Вторая же теория говорит о том, что эльфы появились здесь по воле Матери-природы. Как именно это произошло – спорят до сих пор. Некоторые утверждают, что природа сама породила эльфов такими, как они есть, дабы те её защищали, а другие говорят, что леса привели эльфов в этот мир из другого мира и теперь они вынуждены жить здесь, на Астерии.
В этой теории, так же, множество не понятного, но другими своими размышлениями на этот счет эльфы не делятся, а потому их происхождение покрыто тайной и ревностно хранится внутри.
Сами эльфы делятся на два вида – это обыкновенные эльфы, лесные, если можно их так назвать, а так же есть магические существа, называемые пикси. Пикси тоже считаются эльфами, так как, не смотря на свой небольшой размер, если приглядеться, можно заметить, что их внешность точно такая же, как и у больших собратьев. Разве что у пикси есть крылья, в то время как у лесных эльфов они отсутствуют. Это всегда ставит под сомнение родство и многие ученые задаются вопросом – не разные ли это расы? Правда никаких доказательств того, что это совсем различные виды так и не найдено.
Эльфы обладают долгожительством. Средняя продолжительность их жизни 500 лет. Пикси живут, примерно, столько же. Такая длительная продолжительность жизни имеет свое негативное влияние на разум эльфов. У каждого этот негативный эффект длительной жизни проявляется по разному, но обычно, это нечто психологическое и появляется после того, как эльф прошел половину своего жизненного пути.




Происхождение орков давно покрыто тайной. Так как письменность у этой расы возникла куда позже, чем сам народ – достоверно нельзя утверждать, откуда же взялись орки в этом мире. Сами они считают себя детьми своих богов, что, однажды, спустившись на землю и создав себе смертные тела, зачали расу орков.
Как гласят предания о тех временах, передающиеся из поколения в поколение в виде рассказов, якобы первых орков. Они говорят о том, что боги были милостивы к своим созданиям, пока жили среди них. Но когда смертные тела пришли в негодность и боги вернулись туда, откуда пришли – злые духи обрушили весь гнев на орков, желая искоренить их род, таким образом вымещая свою бессильную злобу, что таили они на создателей новой расы.
Боги научили своих созданий всему, что могло пригодиться и именно эти знания они и применили против духов, дабы выстоять и не исчезнуть с лица планеты. Это была первая война между новой расой и теми, кто был уже на планете до этого времени. Боги не помогали своим созданиям, но орки выстояли, пусть и сократились в популяции до нескольких сотен.
Миргот – первый вождь племени орков объявил новую эру, после того, как война была закончена, а все погибшие почили в на огне огромного костра. Эта эра означала для орков жизнь кочевников. Она длилась несколько сотен лет, во время которых зеленокожие путешествовали, развивались и завоевывали себе территории у других рас и народностей.
Как и все, такая жизнь племени не могла длиться вечно, ведь оно неустанно росло и насчитывало уже несколько десятков тысяч орков. В обществе стали расти недовольства таким раскладом жизни, ведь в сущности, у орков ничего не было, кроме лошадей и повозок, что всегда путешествовали с ними, когда племя меняло место, на котором жило. Подобные недовольства привели к расколу на два лагеря. Одни свято верили в то, что нужно продолжать передвигаться по этой планете, ведь так завещали предки, а вторые остались неподалеку от гор, где есть плодородные земли и где было не сложно оборонять свои посевы от возможных нападений. Само общество так же разделилось, ведь кочевники верили в предков больше, чем в богов, которые, как они считали, покинули свой народ давным-давно. Осевшие же орки продолжали верить в своих создателей.




Гномы ступили на земли Астерии в столь давние времена, что даже первая запись в Книге Вечной Памяти не имеет точной даты, а лишь номер. Датирование началось примерно 3 000 лет назад, но большая часть записей появилось до этого момента. Гномы очень бережно относятся к своей истории и памяти предков, поэтому почти вся летопись дошла до наших дней.
Согласно первой записи в Книге, некий Доруг Стальбород, назвал себя Королём под Горой, основал подземный град Кромсбагад и велел высечь 7 заповедей на стенах своего тронного зала:
1. Чти предков своих или их духи отвернуться от тебя
2. Уважай своего тана и будь верен ему или навсегда ты будешь изгнан из своего клана
3. Почитай и подчиняйся королю своему или навсегда ты будешь изгнан из своего королевства
4. Не смей поднять руку на брата своего, не нарушившего ни одной заповеди или суд тана
5. Не смей обокрасть брата своего или ждёт смерть
6. Не смей оскорбить чужой род или клан иначе ждёт тебя суд короля
7. Стремись всегда быть богаче, умней и сильней, дабы восславить свой клан и своего короля, иначе не будет в жизни твоей смысла
Доруг назвал всех гномов своими братьями, сам себя он считал Старшим братом, своих танов – Средними братьями, а прочих гномов – братьями Младшими. Королём должен был становиться самый мудрый и старший из танов, но он мог уступить титул любому из своих Средних братьев. Так начался расцвет Королевства под горой.
Через некоторое время после появления первых крупных подгорных градов, гномы встретились с эльфами, существами, столь сильно отличающимися от них, что найти взаимопонимание между расами первенцами было очень и очень сложно. Самые вспыльчивые таны предлагали вообще оборвать все отношения с новыми соседями, но престарелый Доруг был далёк от маразма и предложил эльфам союз, от которого сложно было отказаться. Эльфийский правитель поведал, что уже не первый год его народ отбивается от огромных зелёных существ, не знающих жалости в битве, и с каждым годов нашествия происходят всё ближе и ближе к горам. Король под Горой предложил помощь своих бойцов в обмен на такое же обещание со стороны эльфов. Ушастые ударили с гномами по рукам и в течении нескольких лет эльфы и гномы сражались плечом к плечу против орочьих набегов.
В знак дружбы между народами лучшие маги эльфов и рунные кузнецы гномов сотворили Врата, войдя в которые можно было попасть почти в любую точку мира, где есть такие же Врата. На протяжении сотен лет эльфы и гномы возводили такие врата по всему материку, пока не случилось ужасное.
Это был первый день в летописи у которого появилась дата. День Предательства – именно от него гномы ведут свой отсчёт. Отрим сын Тромина, известный также, как Отрим Златорукий в тот день вошёл во врата, чтобы встретиться с эльфийским королём и пропал. Посланные вслед войска с ужасом бежали из Врат обратно – на них напало Нечто, оно рвало и метало тела воин подгорного королевства, словно это были не крепкие бойцы, а тряпичные куклы. И оно вырвалось наружу. В тот день погибло много достойных гномов, но рунные кузнецы смогли остановить Нечто и вернуть его обратно во Врата, которые были срочно запечатаны. Совет танов принял решение не выбирать нового короля, и отныне только большинство в совете сможет решать дела королевства под горой. Эльфы были заклеймены как предатели, ведь никто кроме них и самих гномов не мог проникнуть во Врата и создать Нечто. В тоже время Нечто добралось и до эльфов, которые смогли с трудом его усмирить и они так же запечатывали врата. Эльфийские послы были выгнаны из Кромсбагада за предательство и убийство Отрима, от смерти их спасло только былые тёплые отношения между расами. Гномы обвинили эльфов, а эльфы обвинили гномов – так и началась вечная, то вновь разгорающаяся и затухающая война между давними союзниками.

3. Карта мира



4. История становления Империи

Люди – одна из самых молодых рас, населяющих Астерию, и самая многочисленная. С её могуществом приходиться мириться всем, но когда-то, давным-давно, когда орки совершали свои первые походы на земли эльфов и гномов, а те в свою очередь никак не могли решить, кто достоин быть стать первым из первородных, люди представляли собой множество племён, проживающих на огромной территории под самым боком у эльфов и гномов. Первородные знали об их существовании, но не могли даже подумать, что когда-то станут частью Империи, возглавляемой людьми, поэтому почти не контактировали с ними.
Сложно сказать, когда начался и закончился процесс централизации людских племён, но летописи, что дошли с тех времён до наших дней, гласят:
Цитата:
«И раскинулись под светом трёх Солнц и двух Лун пять Великих королевств, и правил каждым муж великий, а в совете при нём был люд мудрый, знаниями древних времён владеющий…»
Да, речь идёт несомненно о первых Магах – никто не знает откуда они пришли: может это обычные люди, имеющие Дар с рождения, а может их родиной были далёкие миры… Об их происхождении до сих пор много слухов, как и о том, когда они стали вмешиваться в жизнь людей. Может именно они приложили свою руку к быстрому развитию человечества, помогли создать людям первые государства, а возможно они пришли, когда страны уже окрепли и начали искать новые земли. Так или иначе Маги оказали огромное влияние на дальнейшие события.
Пять королевств:
Гутон, Арахия, Мурай, Букким, Аймар.
В них проживали представители всего одной расы, но не было столь более разных существ, с столь разной культурой и мировоззрением.

Цитата:
Гутон – государство с монархической формой правления, что существовало на северо-западе материка. В целом, на территории проживания гутонов господствовал субполярный климатический пояс. Суровые жители северных земель, южные регионы которых очищались от снега лишь на три месяца в году, а на севере ночь могла длиться многие дни, а день не кончался множество ночей.
Гутонские мужчины были высоки и широкоплечи. Чаще всего встречались белокурые и рыжие люди с низкими голосами. В целом этот народ можно было охарактеризовать, как молчаливых и угрюмых перед чужаками людей, но на самом деле были весьма сентиментальны и очень любящими свои семьи. Отличающий их чертой, являлась бескомпромиссная честность и презрение ко Тьме и хитрости, которые они ставили в один ряд. Права женщин и мужчин были сравнительно равны.
В давние времена Гутон представлял собой множество княжеств, и каждый князь считал, что нет такого правителя на севере, который бы правил более мудро и справедливо своими землями, и людьми, ведя их к процветанию. Гутонцы – очень гордый народ, и княжества долгое время не могли централизоваться в одно государства – никто из князей не стал бы подчиняться своему соседу. Периодические междоусобные войны за обладание лучшей территорией привели к тому, что самые слабые княжества были оттеснены на север Гутона, а сильным достался юг, более пригодный для сытой и богатой жизни. Суровый климат крайнего севера заставил проигравших князей задуматься – а не уступить ли гордыне и вечная борьбе с такими же замерзающими соседями? Пять самых северных княжеств объединились с одной целью – покорить весь Гутон и разбить южан по одиночке, а после уже решать – кому жить в тепле и достатке, а кому в холоде и голоде. Южные княжества не пожелали объединятся против угрозы захвата северными соседями – они не верили, что враг смог объединиться и считали северян слабаками и неудачниками, проигравшими в войне за лучшие земли. Однако они были не правы – холод закалил и сплотил северян. После захвата двух южных княжеств к Северному союзу присоединилось уже весь север, желающий дорваться до южных земель. Вскоре весь Гутон был во власти северян и настала пора решать – что делать с захваченными землями, и кто будет принимать решение о делёжки территорий? Дело скорее всего закончилось очередной междоусобной войной, если бы один из князей, Колвер Одноокий, не предложил решить всё поединком. «Пусть, тот, кто считает достойным свой род править над всем Гутоном, вершить справедливый суд над всяким, не делая различий между князем или крестьянином, сразиться со всеми другими князьями, считающие свой род не менее достойным этой роли! А остальные пусть примут свою судьбу и нового короля!» - эти слова Колвера предотвратили новую череду междоусобных войн. Десять северных князей сошлись в схватке – каждый из них был неплохим воином, иначе не стал бы и пытаться, но победить удалось лишь одному – Олафу Бессмертному. Он получил множество ран в битве, но выжил, за что и получил прозвище. Остальные князья признали его власть, с условием, что отныне юг будет кормить север, а северяне будут отправлять взамен пушнину, лес и прочие ресурсы, которых стало не хватать на юге.
Королевская династия считалась не прерываемой и править должен был старший наследник вне зависимости от пола. Последним королем был Альдрик Гневоокий.
Королевство пало в (указать год), когда Азария, Зарэстия и Букким, объединившись, вторглись на территорию Гутона. Поводом послужило якобы оскорбление Ульфриком Гневооким, Элениэль, сестры правителя Азарии, Юсуфа ибн Айюба. Последний вызвал Альдрика Гневоокого и 12 его ближайших сподвижников на поединок, что должен был очистить имя Элениэль. Не ожидая предательства, Альдрик Гневоокий явился на место схватки, но оказался пойман в ловушку, организованную Азарией, Зарэстией и Буккимом. Короля Гутонов и его свиту расстреляли из арбалетов, не идя на открытую схватку.
Альдрик, видя смерть своих соратников и понимая, что живым ему не уйти, проклял честь, что являла собой все, чем гордился и во что верил его народ, и свет в его сердце уступил место слепой ярости. Теперь, те, кто был истинно предан Альдрику был проклят и отныне должен был испытывать ту же боль, что и испытал их король перед смертью.
Лишенные своего предводителя, гутонцы отправились в самоубийственную атаку против превосходящих сил врага и, схватившись с ним, потерпели поражение и были рассеяны среди бескрайних заснеженных лесов севера страны. Однако большая часть южных княжеств отреклась от своего короля, посчитав его безумцев, которые утопил бы в крове своего народа весь Гутон. Проклятье их не постигло, но нельзя было назвать теперь всех гутонцев честными и справедливыми. Их предательство никогда не будет забыто, и говорят, что и по сей день где-то в лесах крайнего севере сторонники Альдрика, что не склонили головы перед захватчиками.
Цитата:
Арахия – страна бесконечных песков, пустыни которой усеяны словно прекрасными жемчужинами – городами-оазисами. Арахийские мужчины как правило небольшого роста, кожа их смугла, а порой даже черна, волосы чаще всего цвета вороного крыла. Арахийцы – одни из самых выносливых воинов во всём мире. Они почитают хитрость и обожают блеск золота. В песках Арахии до сих пор рождаются одни из лучших полководцев, торговцев и политиков. Арахийские женщины ещё ниже своих мужчин, и считаются самым большим сокровищем Арахии – а мужчины очень строго следят за своими женщинами и золотом. Прав у арахиек почти нет, но тирания в браке явление нечастое, мужчины души не чают в своих жёнах, количество которых сопоставимо с достатком мужа. Мужчины занимаются всем, кроме домашнего хозяйства – им могут заниматься только женщины и долговые рабы. Цвет кожи играет очень важную роль – бледность считается аристократической чертой, показывающей, что этому господину не приходится гнуть спину под Солнцами.Правит страной Султан – сын трёх Солнц, и власть передаётся исключительно по мужской линии. Все сыновья текущего правителя сходятся в кровавой схватке и победивший становится новым правителем. Это решает проблему междоусобных войн за власть, но делает правителя очень уязвимым в момент восхождения на престол. Если у него нет детей на данный момент, то он первым делом старается обзавестись ими. Если наследнику победившему в битве сынов менее четырнадцати лет, то до этого возраста страной правят Регентский совет, состоящий из самых богатых господ.Арахийцы почитают Асмаса – Бога торговли, хитрости и смекалки. В Арахии к нему обращаются не иначе как Отец.
Цитата:
Скакать по бесконечной степи – вот истинная радость для жителя Мурая. Мурайцы – низкорослые, лёгкие и ловкие жители Великих Восточных Степей. Мальчики и девочки проводят всё детство в седле, и нет во всех людских королевствах лучших наездников и лучников, чем мурайцы. В Мурае почти нет больших городов –все жители королевства кочевники, а сельское хозяйство основано на скотоводстве. Самые большие богатство для мурайца – это свобода, лошадь и лук. Несмотря на это правители Мураи славятся своей жестокостью и держат подданных в ежовых рукавицах. Они называют себя ханами и им принадлежат все стада и кочевья в Мурае. Хан рождается в крови – в крови и умирает. Очень редко правитель степей умирает естественной смертью, а ещё реже доживает до преклонных лет. Новый правитель избирается в битве Родов. Все племена делятся на десять Родов – и каждый раз, когда прошлый владыка умирает на Родовом собрание выбирается самый достойный из всех родовых племён и отправляется на битву. Правящий Род получает больше всего привилегий, но следующий правитель, если он будет из другого Рода, в праве наказать слишком зазнавшихся предшественников. Права женщин и мужчин условно равны – только беременная женщина имеет право не ехать верхом, а отправиться в обоз, но и то, лишь на очень позднем сроке. Так же женщина не может стать ханом, ведь она должна думать о том, как родить побольше новых членов племени, а не как править Родами. Понятия семьи в Мурае не существует – женщины сами выбирают себе достойных мужчин, а воспитанием детей занимаются всем племенем. Мурайцы почитают только одно божество – Свиса. В их представлении это огромный человек, с головой лошади, что движется быстрее ветра, а его лук никогда не ведал промаха.

Цитата:
Букким – королевство, которое раскинулось среди дремучих джунглей, бамбуковых лесов и заливных лугов. Земле здесь богатая и даёт обильные урожай, а животный мир полон экзотики и опасности. Населяют эти райские земли низкорослый, но очень крепкий народ, с медным цветом кожи. Они приспособились к высоким температурами высокой влажности, обуздали джунгли и укротили нрав самых опасных их обитателей.Буккимцы – не воинственный народ, который никогда не желал захвата новых территорий в отличии от своих соседей. Они верили, что всё живое вокруг имеет свою душу и существует Высший суд – Карма. От Кармы зависит, кем существо будет в следующей жизни – он может стать тропической лягушкой, а может обратиться в благородного олифанта, что считается самым лучшим перерождением, ведь олифант – священное для буккимцев животное. Социальное деление в Буккиме очень строгое и поделено на касты, переход между которыми невозможен – только перерождение может возвысить человека по социальной лестнице, или наоборот смешать с грязью. Правит Буккимом царь – власть передаётся по наследству от отца к старшему сыну. Вера в Карму позволяет буккимцам избежать междоусобицы, ведь никто не хочет несколько следующих веков провести в роли огромного дерева. Брак для буккимцев – священная клятва и нарушение её равносильно таким кармическим преступлениям, как обман, воровство и убийство. За них полагается смертная казнь, чтобы правосудие Кармы свершилось быстрее. Семья – традиционная, большое количество детей считается признаком благополучия. Не смотря на миролюбивую политику Буккима мало кто посмеет напасть на царство – нет ничего страшнее, чем встретиться в битве с боевым олифантом. Кроме того,буккимцы превосходно знают свои джунгли и являются лучшими мастерами ловушек и устройства засад.

Цитата:
Аймар – самое развитое государство из всех, иногда его называют Старой Империей. Населяют его высокие и смуглокожие аймарцы. Это деспотичное государство образовалось на равнинах Астерии, айма, покорил всех своих соседей и создал государство, которое развивалось быстрее всех своих соседей. Постоянные завоевательные похода, мощная и закалённая в боях армия приносили богатства всему народу Аймара. Возможно благодаря столь близкому соседству с расой первородных аймарцы и смогли так продвинуть свою культуру. Жители Аймара поклоняются трём Солнцам, а также, очень почитают своих предков. Воинов хоронили вместе с их братьями по оружию в полной боевой экипировке, особо знатных граждан хоронили в отдельных пещерах вместе с их семьями. Богатство империи заключалось в использовании временного рабского труда – каждая семья захваченного народа должна была отслужить в подчинении аймарцев несколько поколений. Благодаря дешёвой рабочей силе и культурной подпитке со стороны первородных Аймар стал самым развитым из пяти королевств, с мощной армией и величественными городами. Порядок в стране достигался благодаря жёстким законам, которые в большинстве своём подразумевали в качестве наказания смертные казни. Правитель страны – маршал - человек, которому подчинялись все легионы, и этот титул передавался исключительно выборным путём. Когда умирал маршал, коммандеры девяти легионов собирались и голосовали за нового маршала. Воинское сословие – самое честное и благородное для аймарцев, поэтому чаще всего новый маршал выбирался единогласно. Существует легенда, что Аймарская империя падёт, когда среди легионов случиться разброд и новый маршал не будет выбран. Помимо маршала существует ещё проктор – правитель всех городов, отвечающий за сбор налогов, снабжение легионов и любую невоенную деятельность страны. Обычно маршал не лезет в дела проктора, но если его работа не понравится маршалу, то он может заменить правителя городов или лично вмешаться в управление. Проктора назначает маршал. Семьи в аймаре традиционные – обычно девушку выдают замуж без её согласия, браки строятся в первую очередь с целью получения выгоды. Рабов же заставляют вступать в брак и заводить побольше детей, ведь рабство не вечно и через несколько поколений родится ребёнок, который станет свободным гражданином. Это система прекрасно работала, пока было кого захватывать – рабы равномерно распределялись по Старой Империи. На смену освободившимся династиям рабов приходили новые, из захваченных земель, и так далее. Но вскоре Аймар упёрся в границы других государств и если в ближайшее время не найти альтернативу дешёвому рабскому труду или не продолжить захват земель, то страну может охватить кризис.
5. Вольные Земли


История Вольных Земель насчитывает уже более семи столетий, но во времена пяти королевств эти земли были охвачены нескончаемой войной и междоусобицами правящих династий. Уже тогда на территории современных Баронств располагались великие города-крепости построенные Арахийцами и Мурайцами. Первоначальные названия тех городов канули в лету вместе с теми королевствами, после великого переселения народов и формирования единой Империи. Но не все люди были готовы оставить родные земли и последовать за своими правителями. Эти люди и стали первыми обитателями Вольных Земель. И даже наступление великой скверны не смогло напугать их.

По началу, эти люди делили территории с орками и жили небольшими группами по всей Восточной пустоши. Но время шло и те земли, которые ранее казались безопасными и родными стали представлять смертельную опасность для любого, кто останется ночевать под открытым небом. Люди все больше старались укреплять стены родных домов и никогда не выходили за пределы поселений ночью. Но скверна, что проникала все дальше в глубь континента, порождала воистину ужасающих монстров, которые не ведали страха не перед чем. Любых форм и размеров, по рассказам внешне некоторые были столь безобразны, что, казалось, подобную тварь могло породить лишь больное воображение. Все больше поселений пустело, а по городам все чаще стали ходить слухи о поселениях исчезающих за одну ночь. Все эти волнения породили новую волну миграции.


Люди стали сбиваться в крупные города и все больше их стекалась к полуразрушенным крепостям оставленным им королевствами древности. Вместе они отстраивали свой новый дом крупица за крупицей и пытались придумать новые методы защиты себя и своих детей. На пустошах магия всегда считалась большой редкостью и если в семье рождался маг, то это не считалось великой радостью, ведь обучать его было не кому, а вот со своей новой силой он мог принести не мало бед. Некоторые маги даже уходили к оркам, прося шаманов обучать их своему ремеслу. За столетия, конечно, появились наставники, готовые поделиться теми знаниями, что они приобрели за жизнь и к магам стали относиться с меньшей опаской. Но, магия на пустошах по прежнему считается большой редкостью и часто могущественных магов можно встретить лишь в Баронствах и на службе у здешних правителей.

Большинство людей же, что испокон веков населяли эти земли были простыми шахтерами, рабочими и ремесленниками, которые редко держали в руках оружие. Но необходимость защищать свои семьи заставило их взяться за него. Но что им было делать, если они не были столь хорошо развиты физически? И когда города-крепости уже были обустроены перед ними стал уже новый вопрос, как оборонять себя и свою семью?

Стены и крутые склоны Баронств не всегда могли сдержать монстров, что хаотично передвигались по пустошам в поисках добычи. Первые правители, которые смогли сплотить вокруг себя самых сильных воинов, давали отпор недругу, но потери среди них были тоже не малыми. В последние два столетия подъем промышленности по всему континенту, в том числе и в Вольных Землях, привел к резкому скачку научного прогресса. И хоть Баронства уже тогда не входили в состав Империи, технологии и ресурсы поступали из одной части мира в другую бесперебойно. И лишь с возведением великого купола это прекратилось.

Когда Император решил оградить свои земли от постоянно продвигающейся скверны Вольные Земли буквально остались отрезаны от всего остального мира и брошены на произвол судьбы. Активная торговля и приток растительной пищи в их регионы резко сократился, что привело к голоду и нищете. И пока техники Империи создавали самоходные дилижансы, в Вольных Землях начало процветать рабство. Люди убивали друг друга за каждый глоток воды и кусок пищи. И тогда один из ученый из Брунальда открыл чудесное свойство одной каменной породы, что встретил путник на своем пути и принес ему. Этой породой был Грид. Чудо состояло в том, что размельченная в порошок и добавленная в удобрение данная порода могла очистить даже проклятую землю от скверны и заставить ее плодоносить. Именно это открытие дало Вольным Землям надежду на выживание и породило новую профессию - Сталкер. Сталкеры выходили десятками из укрепленных и защищенных городов в поисках этой дорогой и чудодейственной руды. Но возвращались лишь единицы. Но, если им удавалось найти хотя бы несколько килограмм Грида, то они становились сказочно богаты.

Тем временем, скверна продолжала разрастаться все дальше на север, а месторождений Грида в близлежащих к Баронствам территориях становилось все меньше. Но чем дальше от городов уходили Сталкеры, тем больше ужасающих тварей встречали на своем пути. Проблема самозащиты встала у них на первом месте. И не только от монстров, но и от отравленных земель, где почти невозможно было дышать, и песчаных бурь, которые могли буквально похоронить человека заживо под тоннами песка. Все это привело к резкому росту военной промышленности и открытиям все новых способов самозащиты.

6. Баронства



Хельм


Хельм – город-государство, расположенный на северо-западе от империи. Город был основан еще до начала войн и задолго до основания Империи и возникновения магического щита, что отделил Вольные земли от Империи.
Географическое расположение очень выгодное. Вокруг города почти нет загрязнений, а земля достаточно плодородна, что бы обеспечивать Хельм всем, что нужно для жизни. Так же, город имеет в своих владениях обширную сеть шахт, в которых добывают почти 80% всех металлов в Вольных землях. Кроме того, он владеет единственными шахтами по добыче серебра, а потому, не просто так считается самым богатым городом в Вольных землях.
Основным доходом, помимо торговли металлом и серебром является продажа мяса, а так же переплавка руды в железо и создание различных сплавов, которые используют во всех Вольных землях. Единственной проблемой самого города является близость к аномалиям.
Население города, по большей части люди и гномы. Последние работают в шахтах, так как лучше других понимают в железе и вообще в любых минералах и рудах. Люди же составляют основной костяк военной силы государства. Есть небольшие общины эльфов и даже орков, что осели в городе, после давнего конфликта с кочевым племенем.
Сам город достаточно обширен, имеет всего лишь один вход, а так же мощные стены, дабы закрыть жителей от внешних угроз. Улицы достаточно широки, а переулков почти нет. Их вытеснили улицы или же они были просто застроены дополнительными постройками, поскольку население постоянно растет, не смотря на тяжелую обстановку в самих Вольных землях.



Эмгард

Эмгард - город - баронство, что расположен на востоке Вольных земель. Город был основан 170 лет назад. Географически, он стоит в неплохом месте, хотя безопасной эту территорию назвать нельзя. Восточные ветра обдувают платформу на которой расположен Эмгард и порой, скорость ветра настолько сильна, что образует небольшие смерчи. С северной стороны города, расположилась пустыня и барханы, с южной части, умеренные степи. А если пройти чуть дальше на восток, то можно упереться в морскую гладь.
Скверна добралась и до этих мест, поэтому за стенами города очень опасно. Единственным входом в город, являются 4 огромных лифта, которые на цепях и механизмах, поднимают огромный вес, равный половине каравана. Ночью лифты не работают и крепятся сверху, так что пройти в город с 12 ночи не возможно.
Основным доходом баронства, является торговля и обмен. На рынках Эмгарда можно найти самые редкие вещи, самые невероятные ингредиенты. Эмгард - город обменник, он ничего не производит. Основным товаром Эмгарда, считаются живые существа. Работорговля тут обычное дело, как и рабство.
Сам город стоит на горной платформе и выглядит, словно лестница из нескольких ступеней или корона, что уходит вверх. Высокие стены защищают каждое кольцо города. Самые бедные районы находятся внизу и в зависимости от благосостояния поднимаются вверх. Высокие стены защищают жителей города от монстров и противников. Некоторые элементы стен, были вырезаны прямо из горы. Камень и кирпич преобладает в постройках внутри колец, но тут встречаются и деревянные дома.



Брунальд

Брунальд - город, что расположен на юге Вольных земель. Город был основан много сотен лет назад. Географически он стоит недалеко от Империи, купола, а поэтому климат здесь не столь жесток, как в пустынях. Равнина, что переливается всеми цветами радуги, от зелёного, до коричневой земли, огибает возвышенность на которой расположился Брунальд. Недалеко, на западе - Великий каньон Скорби. На юге, редкие горы.
Брунальд раскинулся на платформе горы, в центре которой есть ещё одна возвышенность. Издалека, она напоминает плавник или клык, который так же, как и платформу смогли обжить. Входа в город 2. Дорога, что ведёт вокруг платформы на самый верх и один лифт. Дорогу тщательно охраняют, а в некоторых местах спрятаны ловушки, так что монстрам сюда добраться весьма проблематично. Вокруг города установлены невысокие стены, но этого вполне хватает для защиты.
Архитектура города разнообразна, тут можно встретить и старинные арахнийские постройки и современные замки, в Имперском стиле. Но чего в городе больше, чем обычных домов, так это увеселительных заведений с яркими вывесками. Ночью они причудливо горят, подсвеченные где магией, где огнём и кажется, что город не спит никогда.



Хилдред

Хилдред - город-баронство, что расположился на западе Пустошей. Баронство, на территории которого можно встретить лес. Весь юг от города, усеян зелёной растительностью, а чуть дальше протекает река. Речной дол считается одной из самых чистых территорий во всех Вольных землях. Скверна добралась и на эти земли, но благодаря особому минералу, что тут в достатке, земли остались в целости. Северная часть земель баронства, значительно отличается от южной, создавая не мысленный контраст.
Хилдред большой город, который тесниться на платформе горы. Каждый камешек и кусочек занят под постройки. Входа в город три. Первым, является мост к соседней возвышенности, что уходит вниз на земли. Ещё одна широкая тропа уводит вниз, к Вольным землям (эти врата считаются главными). И третий вход - порт. В городе предусмотрена площадка и стоянка для пассажирских дирижаблей и грифонов. Дома в городе стоят тесно друг к другу, что создаёт множество узких улочек и переулков. Архитектура города в большинстве своём простая, но замок глав похож на один из замков Империи.
Внизу, под городом расположились заводы и мастерские. Они ограждены высокой стеной, а территория хорошо охраняется войском баронства.

7. Уровень технологий


Цитата:
"Наука, доведенная до совершенства, сродни магии"
Долгое время миром единолично правила магия. Маги стояли во главе всего сущего и вершили судьбы народов и мира. Простым людям оставалось лишь уповать на свою судьбу и радоваться малому. Но, шли годы и настал час, когда обычные люди смогли покорить силы природы. Они смогли наравне сразиться с магами и доказать, что разум и наука вскоре возглавенствует на Астерии.
Так что же такое наука? Есть разъяснение данного термина и выглядит оно примерно так. Наука — особый вид познавательной деятельности, направленной на получение, уточнение и распространение объективных, системно-организованных и обоснованных знаний о природе, обществе и мышлении.
Но, наука довольно широкое понятие, ведь магию тоже можно назвать наукой, хоть и оккультной. Нас же интересует отдельный аспект этого термина. Нас интересует лишь техническая её часть, та, что окружает нас и помогает нам в повседневности. Так оставим же свечи и посохи магам, на смену им пришли электролампы и ружья. Технический прогресс мчится по миру и ничто не в силах его остановить.
И так, начнем вводный курс. Техником, как и магом можно только родиться. Любознательность и дар ученого нельзя привить силой. Человек может лишь сам выбрать этот путь. Тем не менее, определенным уровнем знаний техники владеет почти каждый житель Империи и мира, но право носить титул техника имеют лишь единицы. Те, кому посчастливилось родиться с предрасположенностью к этому, как и магу.
Так чем же магия отличается от науки? Первое и главное, то, что магия базируется на чувствах и ощущениях мага, её нельзя понять полностью и изучить до конца. Наука же имеет жесткие догмы, которые нельзя нарушать. Законы равновесия мира, как их нарекают. Ведь им подчиняется все живое и не живое в мире. Второе, это способ изучения. В отличие от магии фундамент науки не изменен, какое бы направление вы не выбрали. Как бы ты не старался, но законы неизменны и ты, чтобы достичь определенных высот в ней должен выучить и познать их все. И только освоив догмы, ты сможешь попытаться изобрести нечто свое, уникальное и невиданное ранее. Главное - помнить, что вас ограничивает лишь ваше воображение.

Отличия Пустошей от Империи

Научный прогресс за последние пол века совершил самый большой скачок в своей истории. Как на территории Империи, так и в Пустошах ученые умы день и ночь изобретают все новые механические приспособления, двигая науку вперед. Но это не значит, что прогресс в Пустошах и в Империи пошел параллельно.
Привыкшие к спокойной и размеренной жизни под куполом люди Империи стали развивать науку скорее для помощи в быту, чем для военных нужд, в отличие от Свободных Земель. Империя всегда в войне полагалась лишь на магию и ее безграничную силу. В пустошах же, где каждый день приходиться бороться за жизнь, научный прогресс послужил толчком для развития военной индустрии: создания пистолетов и новых, изощренных способов убийства себе подобных.
Направление науки за куполом разительно отличается от Имперской. Предпочтение там люди всегда давали выживанию, нежели паровым машинам и освещению улиц. Взглянув на Александрию, вы заметите, что почти все улицы там освещены маслянными лампами, а по дорогам разъезжают самоходные паровые дилижансы с богатеями внутри.
На пустошах же улицы ночью темны и освещают их лишь редкие свечи, но почти у каждого путешественника тут ты увидишь с собой уникальные виды оружия и средств защиты, противогазы и кислородные маски, которые в Империи будут считаться дорогой и экзотической диковинкой. Поэтому не стоит удивляться, тому, что техники за куполом и под ним разительно различаются, как в своем мышлении, так и внешне.
__________________
+ 25 к шансу использовать мечи
+ 25 к шансу использовать рукопашный бой
+ 30 к шансу использовать магию крови
- 20 к шансу использовать все технические навыки
- 10 к шансу уклонится от огнестрельного оружия
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Начальная способность: вампир. +50 к шансу успешно применить магию крови.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: +120 жизней. Может платить жизнями вместо энергии за любые околомагические способности.

Последний раз редактировалось Самаэль Морнингстар; 14.12.2016 в 16:42.
Самаэль Морнингстар вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.01.2017, 19:25   #3
Фирт Нейрдж
Эмпиец
Имя в игре: Фирт Нейрдж
Раса в игре: Гэлл
 
Аватар для Фирт Нейрдж
 
Регистрация: 11.08.2016
Сообщений: 77
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 160
- 150
- 3794
Анкета персонажа
5

По умолчанию

Spoiler for Акватиус:
Акватиус.
Небольшой континент (раза в полтора - два больше Австралии) - Акватиус. На континенте единое государство, разделенное на 4 зоны (по принадлежности к коренным расам). В центре континента так называемый фонтан жизни – Акватиус. Помимо прочего, Акватиус – столица данного государства. Большой, густонаселенный город, в котором проживает порядка 10 млн. разумных. Город так же условно разделен на 4 части по принадлежности к коренным расам. Северо-запад – эльфы, Северо-восток – орки, Юго-восток – йордлы, Юго-запад – люди.
Система правления:
Правит государством Император, избираемый из Совета Четырех. Помимо власти он получает доступ к источнику вечной жизни - Акватиусу. В результате, сменяется правитель только насильственным путем. В отсутствие Императора правит Совет Четырех – четыре избранных представителя, по одному от каждой коренной расы (люди, эльфы, орки, йордлы).
Религия не слишком распространена. Нет фанатиков, несущих свет истины в массы. Население континента в целом весьма прагматично и предпочитает верить в то, что можно если уж не потрогать, то хотя бы увидеть собственными глазами. Пантеон представлен четырьмя божествами, по одному от расы. В нечастых храмах, у каждой расы наибольшее почтение выказывается именно божеству своей расы (центральный алтарь, наиболее крупное изваяние, на витражах обязательно присутствует именно он/она и т.д.).
Собственно, божества:
Святая Сантина– богиня людей.
Внешне - этакая фанатичная инквизитор, истребительница магов (ну не все готовы принять, что у кого-то нет магического дара). Покровительница людской расы, охотников и медицины, так же она покровительствует тем, кто ищет знаний и в особенности тем, кто за счет знаний стремится привести этот мир к состоянию, когда магия станет не нужна совсем.
Аргх’У – божество орков.
Представляется орками как огромный ярко-красный гуманоидный монстр, со здоровенными когтищами. Ярко-красный цвет кожи символизирует как бы абсолютную чистоту крови. Божество ярости, покровитель воинов, что сражаются в ближнем бою, в особенности берсерков. Это божество – покровитель орков еще со времен древних великих войн и не очень подходит их нынешнему образу, но что поделать. Весьма неприветлив к йордлам (за редким исключением) и никогда не допустят жрецы, чтобы эти малыши приносили ему какие либо пожертвования в храме или возносили ему молитвы (во всяком случае, явно).
Исванил – божество эльфов.
Божество тотальной механизации. Гигантский механизм с собственным интеллектом и всевозможными безумными инструментами в руках. Покровитель в первую очередь эльфов. Во вторую очередь божество покровительствует безумцам всех мастей и, в особенности, безумным изобретателям.
Игр-Грымл – божество йордлов.
По вере йордлов, внешне это лишь абсолютный экзодоспех, которым и управляет тот самый Игргрымл. Божество покровительствует йордлам, изобретателям, новым изобретениям и различным новшествам и нововведениям.
Расы Акватиуса:
Люди – дополнительное описание не требуется. Издревле были отличными охотниками и обладают отличными лидерскими качествами, почему и занимают большинство правящих должностей.
Орки – больше похожи на классических полуорков, только с еще большим уклоном в сторону человека (клыков нет, в целом если б не красноватый цвет кожи, слегка заостренные уши и красные глаза – можно было бы принять за больших мускулистых людей). Рост, в среднем от 180 до 210см, очень мускулистые. Весьма вспыльчивы, но и отходят моментально. По роду занятий – в основном земледельцы (это связано с особенностями почвы в их кварте), однако помимо этого орки - отличные воины (любого рода, от стрелка до рубаки). Обладают тепловым зрением (очень совершенным).
Эльфы – внешне выглядят как классические эльфы, но в одежде присутствуют ярко выраженные элементы стима, отнюдь не всегда функциональные, а иногда и совершенно ненужные и мешающие. После безумия, постигшего их расу – слабоваты головой, при ментальном воздействии легко теряют рассудок (сначала на какое то время, при частых ментальных ударах – навсегда). Попытки колдовать могут приводить к таким же результатам. Обладают ночным зрением.
Йордлы – внешне – маленькие (60-80 см, редко больше) няшные зверолюды. Всех видов и пород (ключевой критерий – они все шерстистые и мохнатые). Обладают хорошим слухом, нюхом, некоторые «породы» так же видят ночью или обладают тепловым зрением. Самая технически продвинутая раса, ибо без технологий чувствует себя весьма некомфортно (маленькие и весьма слабые). Изначально, из-за своей территории были единственной расой, где развивалась горная промышленность, ныне налаженная на ура. Плодятся так, что даже люди посматривают с завистью. Спокойно спариваются с другими расами. Самки не могут забеременеть от другой расы, а вот самцы вполне могут обрюхатить представительницу другой расы. Гибрид будет иметь некоторый набор признаков от обеих рас.
Дворфы - были обнаружены совсем недавно. Последняя исследовательская экспедиция остановилась на островке, что юго-восточнее Акватиуса. Островок был весь покрыт скалами, и, в поисках воды экспедиция забрела в какую-то пещеру, где и наткнулись на этих коренастых коротышек (120- 140 см). Несмотря на то, что сначала дворфы (как они сами себя называли) отнеслись к членам экспедиции с подозрением, уже к вечеру этого же дня была устроена шумная попойка. С тех пор с дворфами ведется активная торговля, а некоторые из них даже перебираются на материк.
Гоблины – Не далее месяца назад в лесах на человеческой кварте стали пропадать разумные. Первый отряд деревенского ополчения, отправленный на поиски пропавших не вернулся. После этого случая было принято решение послать 100 бойцов регулярной армии. Пробираясь по лесам, сотня медленно, но неуклонно терял численность, и до непосредственной цели добрались всего 30 воинов. На побережье было обнаружено поселение весьма внушительных размеров, огороженное деревянной стеной. Хозяевами поселения оказались невысокие (140-160см), но достаточно мускулистые существа с зеленым или синеватым оттенком кожи, красными глазами и весьма примечательными, похожими на иглы зубами. Итак, остаток отряда препроводили к их вождю и, после длительного диалога, были раскрыты причины пропажи разумных в лесах. Гоблины оказались существами с соседнего острова, достаточно большого, но более непригодного для жизни ввиду извержения вулкана. Так вот, выяснилось, что это они понаставили в лесах такое количество ловушек, что люди прямо-таки не могли шагу ступить, не попав в одну из них (существам было совершенно все равно, какое мясо употреблять). Они охотно согласились на протекторат людей над собой и даже приняли большинство местных законов. Внешне гоблины выглядят похожими на викингов. Характер у представителей этой расы в большинстве своем немного воинственный и слегка ублюдочный (сдвинутые моральные нормы). Отмечу так же, что среди гоблинов часто рождаются дети с магическим даром и среди их воинов часто встречаются боевые маги.
К сожалению, предыдущие правители этого государства выказывали абсолютное нежелание исследовать окружающий мир на предмет наличия других континентов, островов и других государств. Как следствие, информации о таковых нет. В самом Акватиусе уровень развития технологий можно охарактеризовать как стим-теслапанк с достаточно малым влиянием магии. Достоверно известно только о существовании некоторого государства, развивающегося по пути магии, так как 150 лет назад с этим государством была война, закончившаяся победой для Акватиуса.
История мира:
Около 1500 лет назад – создание единого магократического государства Акватиус.
Около 1100-1000 лет назад – падение метеорита из неизвестного сияющего зеленым цветом металла на территорию эльфийских лесов. Начало отравления лесов. Начало вымирания магов.
Около 900 лет назад – смерть последнего мага. Начало эльфийского безумия.
Около 870 лет назад – исчерпаны магические ресурсы, начало смены пути развития. Разгар буйного эльфийского безумия. Эльфы проливают реки крови, творя хаос и беспредел.
Около 850 лет назад – окончательное избрание технологического пути развития. Начало странных мутаций в эльфийских лесах. Метеорит в глубине лесов все глубже уходит под землю и уже практически не виден. Эльфийское безумие становится тише, все чаще проявляясь в форме психозов и психических заболеваний.
Около 800 лет назад – метеорит окончательно исчезает из поля зрения и перестает активно влиять на эльфов, однако принесенные мутации навсегда остаются в эльфийской генетике.
Около 700 лет назад - в мире медленно и в малом количестве начинают появляться маги. Однако из-за утерянных знаний они слабы и неумелы.
Около 600 лет назад – Технология выходит на уровень стимпанка, эльфийские леса начинают вновь странно мутировать.
Около 650 лет назад – эльфийские леса заканчивают мутации, превратившись в абсурдное сочетание природы и технологии (кроны частично из шестеренок, куски стволов покрыты местами неизвестным металлом и т.д.)
Около 500 лет назад – в мире начинается эпоха стим-теслапанка. Эльфы находят выход для своего безумия, проявляя себя как безумные изобретатели и производя на свет поистине странные машины.
Около 450 лет назад – ввиду того, что эльфийские машины показали себя слишком нестабильными, флаг технологического развития перехватывают йордлы. Они достаточно быстро создают в столице полноценную электросеть, решают проблему городского освещения (по крайней мере в центре столицы). Так же они создают для себя (ввиду малого роста) экзоскелеты, позволяющие выполнять тяжелые работы, создают первые автомобили и дирижабли.
Около 400 лет назад – после пропажи нескольких групп исследователей становится известно, что эльфийские леса – живые. После нескольких прецедентов эльфам запрещают колдовать (сходят с ума, впадают в буйство).
Около 250 лет назад – Акватиус входит в свой золотой век, набирает наибольшую мощь в своей истории и приходит к процветанию на всем материке.
Около 160 лет назад – начало войны с враждебным магически развитым государством.
Около 150 лет назад – война заканчивается победой Акватиуса, однако последствия войны достаточно тяжелые. Акватиус начинает медленно восстанавливаться.
Около 100 лет назад – с целью сыскать финансы и ресурсы, правительство дает карты в руки частным предпринимателям, а так же занимает у наиболее крупных промышленных компаний немалые суммы.
Наши дни – формально, после смерти последнего императора, Акватиусом правит совет четырех (по одному представителю от каждой расы). На деле власть в столице принадлежит мафиозным группировкам. Четыре наиболее крупные группировки поделили город между собой, но постоянно находятся те, кто либо недоволен результатами дележа, либо пытается пробиться снизу наверх. Как следствие, в городе практически постоянно происходят перестрелки. Более менее тихо только в центральном районе, который отгорожен отдельной стеной и охраняется толпой стражи в тяжелых экзодоспехах.
__________________
+25 к шансу попасть экзотическим оружием
+15 к шансу скрыться в тени
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Скорость бега +1 метр за действие. +2 метра к максимальному расстоянию прыжка. Восстанавливают 5 жизней в начале каждого хода. Хвост считается третьей рукой.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: Ещё +3 метра за действие к скорости бега и ходьбы и ещё +6 метров к максимальному расстоянию прыжка. Автоматически исцеляется от любых ядов и отменяет все негативные эффекты (паралич, падение, немота и.т.д.) в начале каждого хода. +60 к шансу попасть любым средневековым оружием ближнего боя.
__________________
Spoiler for Кнут - одноручное экзотическое.:

Культ Аркарокса

Последний раз редактировалось Фирт Нейрдж; 14.01.2017 в 19:43.
Фирт Нейрдж вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.01.2017, 22:00   #4
Ссейто
Разврат и доминация
Имя в игре: Ссейто
Раса в игре: Гэлл
 
Аватар для Ссейто
 
Регистрация: 06.08.2016
Сообщений: 403
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 212
- 187
- 9406
Анкета персонажа
2

По умолчанию

Spoiler for Катрон:
Катрон

Изначально Катрон являлся классическим планарным миром фентези основанным на сеттенге Forgotten Realms. В ходе истории мира он развивался и изменялся.

Немного о строении мира.

Мир Катрон представляет собой альернативную землю и несколько её планов таких как Небеса, Преисподня и Теневая сторона, Мир духов. Планы не находяться выше или ниже Катрона, это его параллельные измерения.

Небеса - аналог рая где каждый божественный пантеон выглядит как отдельная страна.
Преисподня - аналог ада, горящий мир где живут демоны. Тут так же как и на небесах есть своё разделение на страны-домены.
Мир Теней - мир стоящий между светом и тьмой. Его называют Сумраком. В отличии от Небес и Преисподни Сумрак полностью повторяет рельеф и обстановку Центрального плана.
Мир духов - так же как и Сумрак этот план полностью повторяет Центральный.
Центральный план - тот план на котором мы с вами привыкли существовать.

История Мира.
Представим классический мир сеттинга Forgotten Realms.
Орки, воинственное племя проживает на севере единого протоматерика.
Эльфы живут в лесах и почитают природу.
Дворфы в кузницах куют доспехи из добытых в глубоких шахтах металлов.
Гномы - мелкий народец изучающий магию.
Дроу - тёмные эльфы живут глубако в подьземье.
Люди... А люди как всегда повсюду.

Первые изменения.
Первые серьёзные изменения мир претерпел во времена вторжения демонов с плана Преисподни.
Неизвестный демонолог посветил свою жизнь сбору артефактов которые помогли ему обрести силу и пробить брешь между Центральным планом и Преисподней.
Пришествие длилось всего около десяти лет и всё это время в Центральном плане шла война в которой принимали участие как Демоны так и Боги. Спустя какое то время брешь была зашита а на её месте была построена Белая башня, в которой Хранитель, полудемон-полуангел хранил Артефакт открывающий брешь между планами. В результате войны цивилизация Центрального плана хоть и пострадала но не погибла.
Важнейшим изменением стал феномен энергетических камней. В ходе сражений избыток демонической и божественной энергии выплёскивался наружу и его впитали кристаллы покоящиеся глубоко под землёй.
это стало мошьным толчком к изобретению Дворфами кристальной технологии где источником энергии служили кристалы с демоническои или божественной энергией.

Вторые изменения.
Так прошли столетия. Мир развивался и техномагия Дворфов плотно перепилась с привычным нам фентазийным миром.
Вторым толчком к изменению мира послужило пробуждение древнего дракона-лича. Неизвестный культ драконопоклонников вдохнул жизнь в умершего дракона и тот пользуясь своим природным запасом магической энергии поднял Легионы неупокоеных на всей центральной территории Протоматерика. С пробуждением Лича проявили свою активность Князья вампиров и Глава Ликанов. Оставив привычную вялотекущую войну они объединили силы против возникшей угрозы.
И всё бы снова улеглось как и раньше. Если бы не инициатива дроу. Тёмные эльфы решили дать отпор ордам нежити открыв портал в один из доменов Преисподни. Они совершили лишь одну ошибку: во время ритуала в жертву был принесён паладин-ассимар чья жажда мщения помогла ему воскреснуть и устроить взрыв невиданной мощности прямо рядом с открытым порталом. Магический резонанс был такой силы что планы Преисподни и Небес оторвало от мира Катрон. С этим происшествием технологии Дворфов потерпели крах, а магические народы начали угасать. Спустя пару столетий вымерли эльфы, ассимары, тифлинги. Орки, люди и остатки дворфов перешли в следующий этап развития.

Третьи изменения.
Долгие тысячелетия прошли с тех пор как магия в мире Катрон начала угасать. С утратой кристальных технологий мир шагнул в эпоху дизельпанка. Магия пропала но на её место пришли естественные мутации вызванные изменением планарного устройства мира. Любой мутант является носителем магической энергии. Этим активно начали пользоваться приверженцы "старых традиций". На мутантов ведётся тайная охота.

На данный момент история развития Катрона остановилась на эпохе мутантов.

Устройство мира на данный момент.
В мире осталось три расы: 50% населения люди, 30% орки и 20% - дварфы.
Так же 30% представителей рас - мутанты. Мутантов притесняют и считают ошибкой природы.
Орки всё так же занимают почти весь север единого материка. Дворфы и Люди живут в мире занимая центральные территории. Юг наполняют джунгли. Ходят слухи что на юге есть поселения мутантов.
Власть же принадлежит крупным кампаниям по добыче нефти.
__________________
+20 к шансу применить Демонологию
-10 к шагу увернуться от атак светом
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Скорость бега +1 метр за действие. +2 метра к максимальному расстоянию прыжка. Восстанавливают 5 жизней в начале каждого хода. Хвост считается третьей рукой.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: Ещё +3 метра за действие к скорости бега и ходьбы и ещё +6 метров к максимальному расстоянию прыжка. Автоматически исцеляется от любых ядов и отменяет все негативные эффекты (паралич, падение, немота и.т.д.) в начале каждого хода. +60 к шансу попасть любым средневековым оружием ближнего боя.
__________________
Культ Аркарокса
Spoiler for Специализация: Демоническая магия:

+25 к вероятности использовать любые демонические способности
+10 к вероятности использовать любые демонические способности за каждую демоническую конечность, каждый облик демона и за способность "Форма повелителя демонов" у игрока
+25 к шансу подчинить демона
+15 к шансу подчинить за каждый уровень владения демонической магией у игрока кроме способности "Демонолог"
+"Истинная демоническая аура" Способность наносит 0-2 чистого урона игнорирующего любую защиту одному выбранному существу или предмету в радиусе 5 метров от игрока за каждую способность Путь демона. Способность можно контролировать.

Spoiler for Характеристики:
Демоническая магия 440
Подчинение демона 380
Регенерация 1-3 хп за действие

Spoiler for Описание статиста:

Имя: Шассри Кред
Рос:2.17м
Вес:121кг
Характеристики и способности: 50хп
50эн
Внешний вид:

Последний раз редактировалось Ссейто; 14.01.2017 в 22:01.
Ссейто вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.01.2017, 23:01   #5
Филомэль
Хочу себе дракона
Имя в игре: Мэль
Раса в игре: Другое
 
Аватар для Филомэль
 
Регистрация: 18.01.2017
Сообщений: 23
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 125
- 175
- 4706
Анкета персонажа
1

По умолчанию

Мир из моей анкеты.

Хиемс

Spoiler for Описание мира:
Развитие – средневековье + магия. Царствует инквизиция.
Четыре континента: Южный – Моридейм, Северный – Вентус, Западный – Харенам и Восточный – Мааре.

Моридейм – засушливый климат. Населен континент в основном людьми и ведьмами, что скрываются среди них. Правит континентом король Фридрих. Холост. Его жена погибла при странных обстоятельствах, не оставив ему наследника, поэтому сейчас на континенте напряженная атмосфера. Хоть тут и нет пока инквизиции, страна на грани восстания.
Отличительная особенность людей – темная кожа, темные волосы и глаза. Тут, в основном, занимаются, добычей полезных ископаемых, судостроительство и выращиванием диковинных животных. Этот континент богат на редких породистых жеребцов и верблюдов.
Центральная часть континента – пустыня. Населенные города находятся на берегу около океана. Самых крупных всего четыре – Мардар, Карин, Аутер и Шараш. Каждый из них находится на разных частях света, и ведет торговлю с одним из остальных континентов. Лишь Шараш находиться в самой пустыне. Там обычно отдыхают путники из пустыни. На этом город и держиться.

Вентус – на этом континенте почти всегда царит зима. Но, к удивлению, тут тоже живут люди. Лето бывает всего пару месяцев в году. Все остальное время – зима. Земледелье развито слабо, зато построенные каменные шахты на юге континента, где располагаются горы. Животноводство процветает. Люди выращивают морозостойкий скот, который дает им шкуру, мясо и молоко.
В непроходимых лесах, на самом краю северной части континента, обитают перевертыши (которые могут скрываться среди людей) и аудире. Эти две расы любят жить уединенно. Люди загнали их в самые чащи леса.
Правит страной король Имикай II – человек. У него второй брак с принцессой из страны Харенам. Имеет троих наследников. Самому старшему в данный момент двенадцать лет. Обстановка в стране была тихой и размеренной, пока не вмешалась Инквизиция. Люди не трогали перевертышей и аудире, а те не совались в их дела, но так случилось, что именно на этот континент она отправили для уничтожения рас в Северном Лесу.

Харенам – умеренный климат. Преобладают ветра. Чаще всего ураганы происходят на западной части континента. Не редко были замечены торнадо.
Весь остров представляет собой равнину. Хорошо развито земледелие и животноводство. Единственный континент, где обитают лишь люди. Инквизиция уничтожила все расы, неугодные королю. Город Араш (столица) – основан инквизицией. Харенам, континент, где она господствует.
Условный король, который полностью под властью Инквизиции – Амир. У него уже было три жены, но сейчас он холост. Имеет пять наследников и шесть дочерей. Одну из них он выдал замуж в страну Вентус, после чего в эту же страну отправилась Инквизиция.

Мааре – континент вечных дождей. Тут царит полная анархия. Люди стараются не приближаться к этому континенту или, скорее, острову. Это излюбленное место для ведьм и колдунов. До сих пор не изученная земля.

Четыре расы – Люди, перевертыши, ведьмы и аудире.

Люди.
Продолжительность жизни: до 80 лет.
Способность к магии: нет.
Взаимодействие с другими расами: аудире и перевертыши ненавидят. Ведьмы любят использовать в своих целях.
Скрещивание с другими расами: ген людей не передается.

Перевертыши.
Три клана – волки, лисы и рыси.
Продолжительность жизни: 200 лет. До 25 лет растут, как обычные люди. После процесс старения замедляется.
Внешний вид: совершенно не отличаются от людей. Лишь во время трансформации из глаз исчезает зрачок.
Способность к магии: нет.
Способности: в зависимости от клана могут обретать форму волка, лисицы или рыси. В независимости от времени суток и положения луны. Этим они и отличаются от оборотней. Для перевертышей, их вторая сущность – родная. Они даже могут рождаться в облике зверя. Но вскоре превращаться в человека. Или наоборот.
Сила и выносливость превышают человеческую в несколько раз. Острое зрение, великолепный нюх.
Благодаря тому, что они не отличаются от людей, могут скрываться среди них.
Взаимодействие с другими расами: люди их ненавидят. Ведьмы и аудире относятся нейтрально.
Скрещивание с другими расами: если происходят скрещивание между кланами, то рождается перевертыш. Определить какого он будет клана невозможно, так как ребенок может унаследовать гены отца или матери.
При скрещивании с людьми и аудире, появляется только перевертишь.
И самый сильный ген у ведьм. При скрещивании с ними, рождаются только ведьмы.

Ведьмы/колдуны.
Способность к магии: подчиняют и магию стихий, и магию природы.
Продолжительность жизни: более 500 лет. До 40 развиваются, как нормальные люди. Дальше процесс старания замедляется.
Внешний вид: имеют черные глаза с вертикальным зрачком, но так как им подвластна магия, могут маскировать свои глаза и спокойно жить среди людей.
Взаимодействие с другими расами: аудире и перевертыши насторожены, люди боятся.
Скрещивание с другими расами: от связи с ведьмой или колдуном, рождаются только ведьмы и колдуны. Никак иначе.
Бывает так, что у человека и человека рождается ведьма или колдун, но так как они не младенец не в состоянии скрыть свои глаза, чаще всего его убивают.
Примечание: колдунам и ведьмам очень сложно прожить хотя бы десять лет своей жизни. Из-за большой силы, что течет по их жилам, не редко они сами себя убивают. Или не могут остановить поток магии, что выплескивается из них, в итоге к сорока годам могут выглядеть, как старики.
Школ магии нет.

Аудире (слышащие).
Продолжительность жизнь: до 300 лет. До 25 растут, как обычные люди. После процесс старения замедляется.
Способность к магии: владеют магией природы.
Внешний вид: у аудире всегда светлые волосы. Они могут варьировать от белоснежных, до золотистых. Телосложение ничем не отличается от обычных людей. Главная особенность – изменение цвета глаз. Радужка меняется в зависимости от настроения. Она может быть какой угодно. По этому признаку обычно отличают аудире от людей.
Способности: когда рождается аудире, вместе с ним появляется на свет маленький сгусток магии. Эта магия вскоре формируется в любое животное, какое захочет. Таких существ называют анима. Они связаны душой со своим хозяином. Аудире же вовсе воспринимают их за своих братьев или сестер.
Маленькие аудире и анима могут общаться. Не словами, нет. Они всю жизнь общаются эмоциями, чувствами, прикосновениями. Этого достаточно. Анима в скором времени подрастает и может принимать облик уже двух животных. С возрастом, количество его форм только увеличивается. Анима живет, пока жив его хозяин. Он выполняет все, что скажет его аудире. Аудире и анима могут чувствовать друг друга на большом расстоянии. При этом аудире принимает образы, которые посылает ему животное.
Помимо управления анимой, аудире так же в состоянии приручить любого другого зверя. Своей магией он может призвать магическое животное или приманить маленькое, проходящее мимо. Не важно, кто это будет, каждый из них может понять и почувствовать, что хочет попросить у них аудире.
Взаимодействие с другими расами: их ненавидят и боятся люди. Ведьмы и перевертыши относятся нейтрально.
Скрещивание с другими расами: ген аудире слишком слаб, поэтому ребенок аудире появляется в случае, если оба родителя этой расы, либо, когда один из них человек. Ген ведьм и перевертышей (см. описание мире) он не может побороть.
Примечание: при рождении, родители дают детям прозвище, которые они носят, как свою настоящую фамилию.
Анима сам выбирает себе имя. Дети сразу узнают, какое имя у их анимы.

Религия.
У людей есть всего два Бога. Бог ночи – Ноктус. И Богиня Света – Солис. Храм для Богов один на двоих, так как они муж и жена. На трех из четырех континентах стоят по одному Храму.
По приданиям, Боги, однажды встретившись, не смогли больше расстаться. Но и быть рядом им не позволяла сила, что была у них. Она отталкивала свет и тьму друг от друга. Благодаря выплеску их силы, планета начала цвести. Потому что все в мире должно быть равноценно. День и ночь. Боль и радость. Любовь и ненависть. Смерть и жизнь.
Один день в году, считается, что этот день – день встречи возлюбленных, – люди приносят в жертву лучшее животное из стада. Иногда они даже специально выращивают такое животное.

У перевертышей нет Богов. Они верят, что в каждом из них есть сила, с помощью которой они стоят свою Судьбу.

Аудире и ведьмы поклоняются Богине Магии – Тенебрис. Она не требует храмов и жертвоприношений. Для нее важна вера. Каждые дело, которые ты начинаешь, мысленно должен посвящать Богине. По преданиям, Она щедро одарит того, кто сделал что-то очень важное.
Тенебрис создала мир из ничего. Она сама суть живого.
__________________
+30 к шансу использовать способности из раздела "Магия природы"
+1 очко укротителя
+10 к шансу увернуться от стрелкового оружия
- 25 к шансу использовать технологии
- 10 к шансу уклониться от атак ближнего боя
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Анима - Руди может принимать лишь одну форму - хорька. Имея характеристики этого животного в укрощении. Руди неотрывно связан с Филомэль и понимает ее речь и эмоции, при соприкосновении.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: Теперь Руди сможет принимать все три формы, его связь с Мэль усилилась. Аудире получает +60 к шансу попасть, используя способности из раздела "Магия природы" и восстанавливают +5 энергии во время отдыха.
Филомэль вне форума   Ответить с цитированием
Вернуться   Эмпия > Перед игрой > Организационные моменты > Раздел для конкурсов
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход



Текущее время: 17:38. Часовой пояс GMT +3.


Skin Design By vBulletin Aliens

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot