Вернуться   Эмпия > Анкетирование > Принятые анкеты

Закрытая тема
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 15.12.2016, 15:04   #1
Крайт
Парабола ушедших дней
Имя в игре: Логариус Коттерал
Раса в игре: Человек
 
Аватар для Крайт
 
Регистрация: 08.12.2016
Сообщений: 9
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 150
- 150
- 1346
Анкета персонажа
0

По умолчанию Записки графомана

1. Имя.

Логариус Коттерал. Представляться будет исключительно как «Крайт».

2. Раса.

Человек

3. Возраст.

36 лет

4. Родной мир.

Икеврон

Spoiler for Извините за эту графоманию:
Мир, по мнению многих его жителей, созданный магией. Без магии не обошлось создание, по крайней мере, одной из его частей - континента Венхейм, на котором и родился главный герой. Во всяком случае, ряд его географических и климатических особенностей наталкивает именно на эту мысль.
Дисклеймер: ниже представленная информация в большинстве своем является отражением местного фольклора и ряда околорелигиозных верований. Верьте на свой страх и риск.
Итак - в начале этой истории было… нет, не слово, а второй снизу уровень пирамиды Маслоу – безопасность. Именно ради нее существа, которых позже назовут Изначальными драконами, создали сие место, «напитав» магией саму землю, а затем и его жителей – своих слуг. Да-да, драконами их зовут именно за чешую, крылья, змеиные глаза и далее по списку. Изначальными – потому, что по мнению некоторых жителей Венхейма, сии существа стояли у истоков всего сущего. Даже если это не так, то в любом случае это древние и могущественные создания.
Изначальные обитают в городе-крепости, расположенном на острове в центре Ока – моря в центральной части материка. Море не впадает ни в какой океан (однако, из него проистекает подземная река). И город, и остров называются Утопией, что отражает ранние представления жителей материка об Изначальных, как о богах. Помимо этого, в Утопии присутствует армия големов-клонов (в том смысле, что они все абсолютно одинаковы), список обязанностей которых неизвестен. Во всяком случае, в качестве солдат они используются крайне редко (а если бы это было их единственной функцией, то зачем держать их «активными» в невоенное время?), строить город не надо – он поддерживается магией Изначальных, работать на полях тоже – никто никогда не видел, чтобы Изначальные что-либо употребляли в пищу. Основная часть города закрыта для посещения (впрочем, в нее допускаются определенные личности, но об этом ниже), однако же его часть, равно как и остальной остров, нет – наоборот, паломничество в Утопию есть мероприятие, обязательное для выполнения каждым жителем материка. И хотя для большинства оно давно утратило свое религиозное значение, повторное посещение Утопии сих пор считается почетным.
Корни этого лежат в том, что изначально драконы жителями материка считались богами, и сами активно поощряли эти религиозные начинания. Повторное (третье, четвертое, …) паломничество можно было совершить только на остров, не в сам город. Особо же «отличившиеся» члены общества получали приглашение на аудиенцию с богами именно в закрытую часть Утопии.
Справедливости ради следует сказать, что боги никогда не избегали встреч с верующими, и желающие поговорить с ними и испросить их милости всегда могли это сделать (и получить реальный ответ и помощь, в отличие от, так сказать…). Другими словами, не поощрялось лишь праздное шатание по улицам города (а самое яркое впечатление от сего красивейшего места неизменно бывает лишь от самого первого посещения), и именно для «праздных» город открывал свои ворота лишь единожды. Страждущие же могли войти в него всегда.
С течением времени наука все больше замещала религию. Впечатление об Изначальных как о богах мало-помалу заменялось пониманием того, что они, будучи созданы магией, состоят из нее полностью, то есть каждая частичка их тел, вплоть до самой маленькой чешуйки, обладает сильнейшими магическими свойствами (эти самые «частички» немногочисленных почивших Изначальных являются для жителей Венхейма чем-то вроде святых мощей). Поэтому у них всегда была уйма врагов, а жители Венхейма были созданы в качестве слуг-защитников, и драконы не очень-то любят их как таковых. На данный момент сравнительно немалая часть населения материка не имеет уже никаких религиозных чувств к этим существам – просто считает, что где-то там «боги с холодом в сердце смотрят на нас» (с), и вот это «с холодом в сердце» здесь главное. Сия точка зрения не совсем соответствует действительности, ибо Изначальные слишком много сделали для Венхейма, чтобы их можно было по праву считать бесчувственными скотами, которые просто отгородились от всего остального в мире тоннами пушечного мяса.

Сам по себе типичный Изначальный – существо очень древнее, очень сильное (во многих смыслах), очень умное, хитрое и жадное. Да-да, казалось бы, у богов не может быть негативных черт, не так ли? Впрочем, жадность не обусловлена жаждой богатства как такового. Дело в том, что золото, которое и в Икевроне является основой денежной системы, непостижимым образом «резонирует» с самим естеством Изначальных, значительно усиливая их и без того могучую магическую силу. Поэтому закрытая часть Утопии представляет собой нечто похожее на внутренности Эребора, какими их изобразили в трилогии о Хоббите – за тем исключением, что Утопия не подземный город, а нечто вроде тропического острова.
Мда, и еще – чужестранцам посещение категорически запрещено – любой узревший воды Ока подлежит немедленному уничтожению. Существуют даже специальные вооруженные отряды, единственной обязанностью которых является исполнение этого правила.


От божественного перейдем к мирскому – вышеупомянутым «жителям Венхейма». Изначально это были люди. Единственное отличие людей Венхейма от людей же, населявших другие материки была их увеличенная чувствительность к магии и магические способности. Кроме того, они отличались необычайно сильным здоровьем и долголетием. На материке принято говорить, что земля «пронизана магией» и это, по мнению жителей, служит очередным доказательством того, что Изначальные приложили руку лапу к созданию Венхейма.
Отличительной особенностью Венхейма является отсутствие государств – да, именно поэтому ни одно из них до сих пор не было упомянуто. Изначальные «поделили» материк между собой и вначале сами были источником власти и закона. Постепенно они привили людям мысль о невозможности агрессивного вмешательства в жизнь другого – «живи сам и дай жить другим». В результате, жители Венхейма объединены не национальностями, государствами, границами, расами и т.д., а владениями или профессиями. Важной частью общества является частная собственность, хозяин которой - царь и бог в пределах этой собственности.
Централизованного законодательства и сил правопорядка не существует – только те, что установлены на конкретных территориях конкретными владельцами. «Государственной» армии тоже нет, и ее замещение реализуется по-разному – например, жители одного региона содержат армию наемников, которая в невоенное время выполняет функции ЧВК; жители другого региона предпочитают не тратиться на профессиональных солдат, а вооружиться самим от мала до велика, и нанимают солдат вышеозначенного региона в качестве инструкторов.
Города Вендхейма строились возле Зубов Дракона – огромных башен, в которых обитали Изначальные еще в ту пору, когда правили лично. Каждый Зуб являлся резонатором магии определенного типа (разумеется, соответствовавшего типу своего создателя), а также одновременно крепостью и порталом. Считается, что Зуб является источником магии, «насыщающей» обширные земли вокруг себя. Города, построенные вокруг Зубов, равно как и сами Зубы, называются в честь Изначальных, живших в них.
В общем и целом, образ жизни людей Венхейма строился на ряде принципов, некоторые из которых – человек не может указывать другому человеку, как тому жить; человек волен делать все, что хочет, пока это не ущемляет другого человека; частная собственность неприкосновенна – сформировали мировоззрение жителей материка.
Прежде всего, венхеймцы крайне негативно относятся к концепции централизованной власти. Правильнее даже сказать – враждебно. Для них любой король/бургомистр/помещик – прежде всего человек, обладающий возможностью неограниченно и безнаказанно творить насилие (ибо указывать другому, что ему делать, есть насильственное действие). Поэтому в ответ на фразу наподобие «с настоящего момента я в этой деревне главный» жители деревни дружно сдувают пыль с наиболее острых предметов в домах.
Во-вторых, жители материка не приемлют рабства и тех, кто его поощряет или оправдывает. Речь, разумеется, идет лишь про принудительное рабство, ибо любой человек свободен в своих устремления – в том числе и в добровольном желании продаться в рабство. Если он этого действительно желает – никто не имеет права ему мешать.
Сия часть мировоззрения стала причиной того, что с распространением рабства на других континентах Венхейм стал прибежищем для беглых рабов, и мало-помалу понятие «жители Венхейма» перестало быть тождественным понятию «люди». Это же и стало толчком для развития технологий, ибо если ранее местные люди в быту полагались на магию, то теперь на этих землях появились и те, кто колдовать не умел никогда вообще, и поэтому всегда полагался на всевозможные механизмы – например, гномы. Тогда же культура именно людей Венхейма смешалась с культурой других рас Икеврона.
Венхейм процветает, являясь центром торговли всего известного мира. Причина проста – в нем нет налогов на торговлю. Платить придется разве что хозяину причала, к которому пришвартован корабль.
Люди Венхейма (именно люди) отличаются зачастую достаточно слабыми «вертикальными» родственными связями. Это тоже является следствием вышеозначенных особенностей – понятие «должен» встречается в основном в контрактах. А поскольку рождение не является событием, согласованным с желанием рожденного появиться на свет, он не обязан пожизненно иметь дела с «организаторами» этого мероприятия. Кроме того, в среде людей достаточно распространены полигамные и свободные браки. Гомосексуальные отношения не порицаются, а в отдельных элементах общества носят сакральное значение (примерно как в Древней Греции, только здесь это касается обоих полов). Люди Венхейма в первую очередь соотносят себя именно с материком и «званием» «детей Изначальных», а не с людьми, населяющими другие материки.
На данный момент развитие мира – разное из-за удаленности материков, враждебности их населения друг другу и разной степени способностей к магии и привычек на нее полагаться. Развитие Венхейма – предвикторианское, причем в условное «ранее средневековье», когда его населяли в основном люди, они полагались на магию. С течением времени и увеличением количества «немагических» существ на материке, инженерные конструкции заменяли магию в быту или комбинировались с ней. Таким образом, например, огнестрельное оружие сосуществует с таковым, «стреляющим» магией – но оба этих типа в массе своей вытеснили средневековое холодное оружие и луки с арбалетами. Уже существуют первые автомобили – опять же, будучи придуманы инженерами сам по себе, они используют двигатели, в основе которых лежит магия.



5. Внешность.

Логариус – достаточно худощавый человек, ростом ниже среднего. Бледноватая кожа – следствие длительного пребывания в подземельях. Жилистый, с хорошим рельефом мышц. Впрочем, из-за одежды этого обычно не видно, и он производит впечатление именно «худощавое».
Волосы темные, коротко стриженные и зачесанные «назад», как будто ему в лицо дул сильный ветер. Глаза темные, фактически черные. Морщин немного. На правой стороне, у глаза – шрам, идущий от виска примерно до уровня рта. Мимика небогатая, «рабочее» выражение лица – безучастное, с небольшим оттенком недоверчивости.
Голос тихий и хриплый. Немного дребезжит при тихих интонациях.
Руки от запястий до плеч покрыты большим количеством татуировок черного цвета, представляющих собой руны, каждая около полсантиметра в длину и столько же в ширину. При использовании магии некоторые из них озаряются свечением. Это может иметь разный характер – «волны», пробегающей по рукам в ту или иную сторону, свечения отдельных татуировок, повторяющегося определенного узора и т.д. Для сокрытия этих татуировок обычно носит перчатки. Если их нет, то обматывает руки полосами ткани.
Одет обычно в светлую рубаху, серые или коричневые штаны, синий или красный плащ до колена. Носит широкие ремни и портупеи.
Уделяет особое внимание качеству ботинок, ибо терпеть не может влагу. Обычно носит ботинки с высокой шнуровкой.
Его глаза светятся в темноте.
Не суетлив, не делает резких движений, не проявляет сильных эмоций, не разговаривает слишком громко. Часто задумчив. Не производит впечатления опасного человека.

Spoiler for Логариус в момент переноса в Эмпию:

Маска - у прорезей для глаз имеются два крепления для лент. Красные ленты закрепляются таким образом, что создается впечатление, что из "глаз" маски льется кровь. Эта особенность присутствует у масок всех Провалившихся. Ленты всегда носит с собой.

Spoiler for Маска Крайтов:


Spoiler for Арбалет:

Дуги арбалета складываются вдоль горизонтальной рамы, делая его компактнее.



Spoiler for Меч. Найден в Провале:



Парные лезвия выполнены в виде наруча, который надевается поверх перчатки и рукава макинтоша. Носятся на правой руке (Коттерал - левша).



6. Рост и вес.

176 см, 70 кг.

7. Характер.

Для любого незнакомца Логариус носит «дежурную» маску невозмутимости. Причем, сам он разделяет ее на две стадии – показную внешнюю и реальную, ибо «отреагировать, но не показать виду» и «действительно все равно» - это, как говорится, две большие разницы. Держит людей на расстоянии.
Логариус без «маски», как это ни странно, оптимистичен и весел, а его язвительные шуточки превращаются в неплохое чувство юмора. По его мнению и опыту, уныние нисколько не помогает решать проблемы, а значит и время на него тратить бессмысленно.
По жизни руководствуется правилом «если ты недостаточно силен, чтобы отстоять то, что тебе надо – значит, ты этого не заслуживаешь». Считает, что компромисс в большинстве ситуаций априори хуже конкретного решения в пользу одного из вариантов.
Легко увлекается идеями, ему не чужд принцип «цель оправдывает средства».
Любит, что называется, «докопаться до истины». Потом ходит и тихонько дуется от гордости за себя.
Самовлюблен и злопамятен. Тем не менее, спокойно реагирует на критику, иногда прислушивается к ней.
В трактире одного маленького городка очень популярна байка о человеке, который, будучи оскорблен собеседником в какой-то мелкой ссоре, предложил тому извиниться. Получив отказ, он пожал плечами и покинул трактир – как подумали многие, насовсем. Спустя несколько минут, однако, дверь распахнулась и вновь появившийся оскорбленный спорщик быстрым шагом направился к оппоненту, неся в руке клещи, очевидно, позаимствованные в кузнице. Их, а также ближайший к нему нож, он незамедлительно использовал для того, чтобы оттяпать обидчику язык (на этом моменте, как правило, кузнец демонстрирует «те самые» клещи, впрочем, без каких-либо следов крови на оных).
Как и все жители Венхейма, не приемлет над собой командиров, кроме тех, кому сам решил подчиняться. Так же ни во что не ставит рабовладельцев. С другой стороны, считает, что своего счастья каждый должен достичь сам, даже если это предполагает значительные трудности. Поэтому обычно винит людей в их неудачах, не учитывая внешние факторы.
Склонен к употреблению спиртного. Даже не так – без пяти минут алкоголик и где-то без получаса наркоман. В его понятие «в жизни попробовать все» наркотики вошли давно и прочно. Тем не менее, как такового пристрастия нет.
Крайне не любит воду в большинстве ее проявлений – от промоченных ног до крупных водоемов. Наверное, наилучший способ заставить его паниковать – посадить на корабль и отплыть настолько далеко от берега, чтобы его не было видно (тем не менее, внешне паника не будет особо заметна). Плавать, к слову, умеет.
Может много и долго говорить, является неплохим демагогом (именно демагогом, не оратором – с последним похуже). Любит побеседовать с умными людьми, поэтому имеет привычку говорить с самим собой.
Негативно относится к похвалам, ибо считает, что они никогда не бывают искренними – вслед за ними обязательно что-нибудь попросят.
Логариуса очень трудно удивить, а еще труднее напугать вещами, которые большинство людей посчитает мерзкими – ну, например, представьте здоровенную свинью с восемью огромными, склизкими, волосатыми паучьими лапами. А еще у нее 25 глаз равномерно по всей поверхности головы. И они все смотрят на вас. И синхронно моргают. Причем в этих глазах есть нечто такое, что вы прям чувствуете, что раньше это... хм, ЭТО было человеком, и кто-то с ней подобное сделал. Представили? Так вот Коттералу такое вообще не страшно.

8. Биография.

Логариус родился в городе под названием Джуго. Его отец был изобретателем, и детство маленького Коттерала прошло в мастерской отца, среди всевозможных занимательных механизмов, которые помимо источника развлечений привили ему интерес к тому, чтобы разбираться в устройстве сложных и непонятных вещей.
Молодому Логариусу довелось поучаствовать и в боевых действиях – одна из осадных машин его отца была куплена для установки на корабли, а Коттерал прилагался к ним в качестве говорящей инструкции. Корабли и все что с ними связано произвели на него двоякое впечатление – сначала крайне положительное. Впрочем, спустя короткое время корабль с Коттералом на борту налетел на риф, и к восторгу от инженерного гения кораблестроения добавилось твердое решение более никогда не покидать сушу. Логариус стал подмастерьем корабела, чтобы строить более крепкие корабли, чем тот, на котором плавал сам.
Через несколько лет Коттерала, несмотря на его громкие протесты, отправляют на маленький островок Волкиар. По слухам, на острове было найдено или создано нечто необычное, нечто, для транспортировки чего нужны были особые лодки. Прибыв на остров, Логариус узнает, что «необычное» - это непонятной конструкции строение, основная часть которого скрыта под землей, а лодки нужны для транспортировки артефактов оттуда. Это было крайне странно, ибо остров фактически был частью Венхейма, но ни один предмет, найденный в этом строении, не было создано Изначальными. Никто вообще не видел ничего подобного. Необычность находок быстро привлекла внимание всех жителей острова, и к находке вереницей потянулись зеваки. В стороне не остался и Коттерал.
Находка, тем временем, оказалась фактически лабиринтом, к тому же очень большим – он простирался под бОльшей частью острова. Раскопки становились все масштабнее. Неожиданно для себя, находками увлекся и Логариус – к нему в руки попала одна из книг, найденных в лабиринте, и он увлекся.
Количество находок увеличилось до такого количества, а они сами представляли такой интерес, что владелец острова принял решение перевезти нескольких ученых «на место» и организовать на острове университет для изучения лабиринта. Одной из задач, ставившихся перед исследователями, было проникновение в нижние уровни строения – полностью открытыми и безопасными была буквально пара верхних этажей, выходы на нижние были в основном запечатаны, а те немногие, что оказались открытыми, пропускали десяток исследователей каждую неделю – но назад никто не возвращался.
Тяга Коттерала к новому и неизведанному пересилила его здравый смысл, и он подался в университет. Не имея опыта в магии (а надобно пояснить, что ряд магических течений в Икевроне являются как бы «науками», то есть им можно обучиться, даже не имея врожденного дара), он компенсировал это дотошностью и нетривиальным подходом к изучению артефактов. Тем более, что в отличие от тех, кто мог и хотел махать лопатой, желающих и способных разобраться с находками было крайне мало.
Артефакты мало-помалу раскрывали тайны лабиринта. В книгах, извлеченных на свет, рассказывалось о совершенно иных способах работы с магической энергией, которые открывали доселе невиданные перспективы. Например, ее можно было применить для лечения болезней, ранее считавшихся абсолютно неизлечимыми. Параллельно, были найдены способы распечатать несколько входов на нижние уровни лабиринта. Правда, сие обернулось неприятными неожиданностями – исследователям пришлось уносить ноги, не успев даже, что называется, перерезать ленточку, ибо существа, устремившиеся в открывшиеся проходы, выглядели крайне недружелюбно. Исследования остановили до прибытия наемников.
Поток людей на остров увеличивался. Одни шли чтобы воочию узреть то, что не было создано Изначальными и таки поверить, что это не просто слухи. Другие шли ради исцеления. Первые попытки использования магии в медицинских целях дали название всему направлению – школа магии проклятия – а также идею о том, куда девались первые исследователи нижних этажей. Дело в том, что исцеление было успешно лишь при очень осторожном и четко «дозированном» применении магии. В любом ином случае человек превращался в чрезвычайно уродливое создание, настолько мерзкое, что, наверное, не каждому сумасшедшему в страшном сне приснится. Большинство несчастных при этом сходили с ума. Однако, страждущих исцеления это не особо останавливало. Многие вообще воспринимали рассказы о превращениях как враки, благо, горе-экспериментаторам хватило ума оперативно реорганизовать процесс таким образом, что два новых рта на груди очередного бедняги или 16 кистей рук, растущих из случайных мест предплечья, не становились достоянием общественности.
Монстры же, ринувшиеся из открытых проходов, скорее всего, являлись первыми исследователями, попавшими каким-то образом под воздействие сей же магии. Это косвенно подтверждали и отчеты наемников, зачищавших открытый уровень – на нем изредка встречались существа, которые отнюдь не стремились выйти на поверхность, и были не похожи на впервые встреченных обитателей подземелья.
Сам остров усиливал магию, а вот в любом другом месте, как ни странно, вероятность промаха была меньше. Поэтому было решено создать несколько больниц на континенте, а университет на острове оставить для дальнейшего изучения находок из лабиринта и возможностей применения магии. Кроме того, наличие на острове, который в понимании жителей Венхейма «принадлежал» материку чего-то, созданного не Изначальными, поставил это место в один ряд с творениями драконов, и у лабиринта, магии, сотрудников университета – да черт с ним, даже у жертв неудачных экспериментов – появились хоть и немногочисленные, но поклонники, люди, редко отличавшиеся умом, но обладавшие выдающимся религиозным рвением. Мало-помалу их стало достаточно для того, чтобы организоваться в культ.
Постоянные эксперименты с магией делали сотрудников университета все более умелыми в обращении с ней, и в какой-то момент обнаружилось, что наиболее способные адепты более неподвластны пагубному влиянию магии первого уровня лабиринта.
В лабиринте редко удавалось найти живое существо, однако исследователи периодически находили следы недавней жизнедеятельности и предметы, явно имеющие религиозное предназначение, а также конструкции, напоминавшие алтари. Во время одной из экспедиций на нижние уровни лабиринта, в которой принимал участие и Коттерал, опытным путем выяснилось, что алтари могут быть активированы – его и нескольких коллег, находившихся поблизости от алтаря, перенесло в неизвестное и необычное место, названное ими позже Провалом.

Spoiler for Провал:

Итак, Провал является источником сил «Провалившихся» и представляет собой место, в котором не действуют некоторые законы физики и не идет время. Провал - вне времени и пространства, поэтому:

1. находящиеся в нем не стареют, а время в реальном мире не идет. То есть можно находиться в Провале несколько дней, но в реальный мир выйти в то же мгновение, в какое ты в него попал. С другой стороны, его можно посетить во сне. Такое посещение проходит по схеме «заснул вечером  оказался в Провале, провел в нем некое время  проснулся утром».
Вне зависимости от проведенного в нем времени, не появляется чувства голода, жажды, усталости. Болезни, по-видимому, тоже не прогрессируют.

2. архитектура Провала создается сознанием того, кто в него попадает. То есть это будет или место, в котором «создатель» уже бывал, или нечто, о чем он часто думал и представлял себе. При этом, сие правило не распространяется на кошмары – то есть страшный сон, в котором спящий убегает от толпы чертей по горящей земле, не воплотится. Живых существ в Провале нет – только изредка можно видеть непонятные силуэты, медленно перемещающиеся вдалеке в небе. Иногда попадаются скелеты неизвестных существ, кости которых, как оказалось, обладают особыми свойствами.

Сильный маг проклятий может воссоздать в Провале место, в котором он хочет побывать, при этом в нем будут предметы, находящиеся в этом месте в настоящий момент. Таким образом, можно увидеть содержимое интересующей мага локации, но вынести какой-либо предмет из Провала не получится.

Небо мутное, как будто туманное. Есть светило – оно выглядит как круг, разделенный на две равных половины горизонтальной черной полосой. Светило находится «за туманом», то есть на него можно свободно смотреть без средств защиты глаз. Источников звука нет, стоит тишина; звук распространяется так же, как в реальном мире.

В Провал, по-видимому, могут переместиться несколько человек одновременно. По крайней мере, в нем иногда обнаруживались строения и предметы, не относящиеся к сознанию переместившегося – это и породило теорию, что сие предметы созданы кем-то еще, кто также находится в настоящий момент где-то в Провале.

3. Люди с наиболее сильными способностями могут переместиться в Провал по собственной воле, а также перемещать туда предметы из реального мира. Вкупе с отсутствием времени, это используется как средство мгновенного перемещения на большие расстояния. При этом в Провале нужно пройти некое расстояние (от входного портала до выходного), но оно незначительно.

Находящегося в Провале невозможно убить оружием, принесенным из реального мира – получив смертельную рану, он просто переносится в реальность (имеется ввиду схема "умер в Провале = умер в реальности". Однако, это правило не распространяется на оружие, найденное в Провале, а также на оружие, изготовленное из костей вышеупомянутых найденных существ). При этом попытки выковать оружие, перенеся в Провал кузницу и сырье, не увенчались успехом – кузница ничего не расплавляла. Оружие из Провала – вещь редкая и дорогая. Многие образцы такого оружия выдавались определенным людям для определенных заданий, в остальное же время охранялись как большая ценность. Иногда оно сделано из неизвестных металлов. Одна из его отличительных особенностей – чрезвычайная острота.
Убить подручными средствами (например, взяв кирпич и раскроив голову) не получится – жертва все так же переместится в реальный мир.

Присутствует гравитация, но, к примеру, можно спрыгнуть с высокого здания и не разбиться – просто приземлиться на ноги. Таким образом, погибнуть от падения невозможно – с другой стороны, сверхъестественные прыжки совершать тоже не получится.
Любая «не-Провальная» магия в нем не действует (и наоборот - "Провальная" свободно применяется). Точнее, не подействовало ничего из того, что в нем пытались задействовать.


По возвращении оттуда оказалось, что способности к магии у «провалившихся» сильно возросли. Это стало последней каплей – раскол в рядах исследователей, часть которых желала «прогресса ради прогресса» и не считалась с последствиями, а другая выступала за прекращение неконтролируемых экспериментов, перешел в открытое противостояние. Стороны перешли от науки к планомерному истреблению друг друга. В ход пошли все доступные средства – от жертв неудачных экспериментов до армии сектантов. Коттерал и другие «посетители» Провала, желавшие распространения магии, объединили усилия. Объединившись и назвав себя Крайтами, они собрали группу последователей, членам которой передали часть своих способностей, и фактически превратились в банду убийц. Их оппоненты, ограниченные в своих возможностях своими же убеждениями, быстро потерпели поражение и были изгнаны из острова. Однако остановиться было уже слишком трудно. Личности Коттерала и других «провалившиеся», являвшихся фактическими источниками магических сил культа, к этому моменту обросли многочисленными мифами.

Spoiler for Культ Крайтов и способности его последователей:

Магия воды мира Икеврон (в принципе, любые манипуляции с водой) искажает действие магии проклятий, если ее применить в непосредственной близости от мага проклятий. Маги проклятий в принципе не дружат с водой.
Серебро усиливает магов проклятий. Причем каждого рандомно, никакой закономерности не прослеживается.

Члены только этого культа используют кости существ из Провала для изготовления артефактов с самым разным предназначением. Это стало возможным благодаря тому, что самые способные к магии Крайты освоили технику «запечатывания» силы Провала в руны, которые и наносятся на кусок кости. Кость, будучи предметом из Провала, является «батарейкой» и усилителем артефакта. Абсолютно все артефакты имеют побочные эффекты – если их наденет кто-либо, не владеющий магией проклятий, его психическое здоровье начнет ухудшаться (эффект похож на оный у Кольца Всевластья) - носитель начнет видеть ночные кошмары, слышать голоса в голове, у него будет усиливаться навязчивая идея отыскать Провал, и так далее.
Те же руны наносятся на кожу культистов, усиливая их способности. Повреждение рун ведет к ухудшению качества магии – силу как таковую это не забирает, но Крайты обучаются применению способностей «через» руны. Это как винтовка со сбитым прицелом – стрелять можно, но результат не впечатляет.

«Провалившиеся» - несколько человек (в том числе и Коттерал), первыми попавших в Провал, могут перемещаться в него по собственной воле сами, перемещать туда предметы и людей. Они так же могут «делиться» своими способностями с другими – фактически, большинство их последователей получили свои силы от них. Убийство Провалившегося приведет к фактической потере способностей у всех, кому он их передал (впрочем, опытные культисты могут заново развить их у себя и уже не потерять таким образом). Нанесение татуировок – рун является актом «дележки» способности, и представляет собой «повышение по службе». Больше рун – больше возможностей.
Кроме того, Провалившиеся бессмертны под прямыми лучами солнца – если на небе нет ни облачка, любой смертельный удар будет просто переносить их в Провал, откуда они могут неограниченное количество раз перемещаться в реальный мир. Эта способность является тайной, о которой знают лишь сами Провалившиеся.
Повреждение их рун не оказывает значительного эффекта на их магические способности.

Несколько культистов могут создать амулет, единожды спасающий жизнь своему носителю, перенося его в Провал. Впрочем, он не подействует на тех, кто в Провале никогда не был.

Перемещение в Провал – не действие на уровне «высморкаться». Даже самые сильные Крайты не могут, скажем, просто взяться за закрытую дверь, «провалиться с ней», вернуться без нее – и вот уже проход свободен. Понятие «свободно проваливаться» подразумевает собой не способность делать это направо и налево, а лишь 100-процентную уверенность, что взяв в руки предмет, который Крайт желает «провалить», он таки это сделает, а не окажется в Провале с пустыми руками в чем мать родила. Любое перемещение туда может закончиться непредсказуемыми последствиями, поэтому злоупотребление Провалом не практикуется. К примеру, одна из жертв, которую предполагалось телепортировать с помощью перехода по Провалу, неожиданно получила сильнейшие способности к магии проклятий, которые не замедлила применить. Остановить ее получилось лишь благодаря костяному оружию.


Магические способности культистов

Рядовые культисты обычно владеют одной-двумя способностями из очень широкого круга. Тем не менее, все члены культа хорошо видят в темноте и могут «чувствовать» живых существ и (намного хуже) неодушевленные предметы даже сквозь стены. За эту способность они расплачиваются немного светящимися в темноте глазами, из-за чего вынуждены носить маски, чтобы оставаться незамеченными. Нежить не обнаруживается. Маски Крайтов сделаны с учетом этой способности, и немного видоизменяют ее.

Крайты сосредоточились на боевых аспектах магии проклятий, их целительные способности минимальны.

Манипуляции со временем – наиболее распространены, фактический «фундамент» их тактики. Культисты могут ненадолго остановить время – при этом сами они остановке не подвержены. Считается, что это достигается путем «утоньшения границ» между Провалом и реальным миром.

Перемещение в пространстве (телепорт). Помимо перехода на большие расстояния с помощью путешествия по Провалу, Крайтам доступно мгновенное перемещение на небольшое расстояние. Используется ими в основном для путешествий в вертикальной плоскости. Базовое умение требует зрительного контакта с конечной точкой. Наиболее продвинутые в телепортации могут выполнять ее за стены, а также в места вне прямой зоны видимости.

Перемещение в пространстве (окружающие предметы). Выполняется многими способами, среди которых: «схлопывание» части пространства между магом и предметом/человеком путем перемещения этой части в Провал; «ветер Провала» - опять же «стирание границ между мирами», при котором всё, находящееся между магом и объектом движется либо к, либо от мага (то есть предмет или притягивается, или отталкивается неким «потоком», который и именуется ветром); «вытаскивание» части пространства Провала в реальный мир. Получается эффект «бильярдного шара под скатертью», где шар — это частица Провала, а скатерть – пространство реального мира. Если катать шар под скатертью – он будет сбивать предметы со стола. Точно так же частица Провала разбивает реальные материальные объекты.

Некоторые культисты могут управлять животными вроде мышей, крыс, рыб и иже с ними, насылая их в нужное им место или используя их органы чувств для разведки. Использоваться могут только реальные животные, «саммонить» их из ниоткуда Крайты неспособны.

Магия используется Крайтами и для усиления эффектов физических тренировок, таким образом их физические возможности усилены.


Spoiler for Вооружение и внешний вид культистов:

Оружие

Тактика боя членов культа основана на магических приемах, в основном манипуляции со временем. Среди них мало хороших фехтовальщиков.

Мечи. Средней длины мечи являются основным оружием Крайтов. В основном сделаны из металла. Несколько культистов владеют мечами, найденными в Провале, а также вырезанными из костей, найденных в нем. Костяное оружие сохраняет свойство убивать в Провале.

Пистолеты. Фактически, являются маленькими дробовиками, ибо многие пули разлетаются на части, покидая ствол. Одно-, реже многозарядны, гладкоствольны (то есть точность низка), шумны. Ствол шестиугольный. Не самое распространенное оружие Крайтов.

Парные лезвия на руках. Несмотря на устрашающий вид, используются более в качестве оборонительного средства – клинок противника ловится между лезвий или цепляется за их крюки, после чего, например, можно вырвать меч из рук, повернув руку в локте, или рвануть меч на себя – если противник его не отпустит, то напорется на лезвия. Рука остается свободной при их использовании – предполагается, что в ней возможно удерживать пистолет. Зацепив оружие противника крюком, в него можно выстрелить в упор – так нивелируется низкая точность пистолетов.

Spoiler for Вариант лезвий:


Арбалеты/луки. Маленькие, возможно складные – конструкции самые разные, вплоть до наручных. Своеобразные антагонисты пистолетов – тихие, точные, дальнобойные. Самые, хмм, упоротые культисты с переменным успехом использовали наручный арбалет на руке, удерживающей меч (да, в довершение к мечу, лезвиям и пистолету. Упоротые, я же говорю).

Гранаты – взрывчатая смесь (не магическая основа) в емкости с гвоздями, шипами, шариками. В равной степени распространены как самодельные, так и мануфактурные.

Ружейное копье. Малораспространенное оружие, предназначенное для походов в лабиринт. Представляет собой в сложенном состоянии копье с длинным и широким лезвием формой как большой кухонный нож. Общая длина – около двух метров. В разложенном состоянии лезвие перемещается под черенок, фактически превращаясь в штык. Черенок становится стволом. У ружья нет приклада и спускового крючка – оно просто удерживается в двух руках, а выстрел производится скобой, которая одновременно служит примитивным эфесом. В основном, опять же, используется как дробовик – в лабиринтах не надо стрелять на большие дистанции, но важно накрыть выстрелом большую площадь. В зачехленном состоянии используется как шест для переноски снаряжения. Является своеобразным пережитком прошлого – его активно использовали до появления Культа и магических способностей. Сейчас используют больше по старой памяти, как знакомое и проверенное оружие.

Боевые псы - большие и злые, их обоняние искусственно усилено магией.


Одежда

Маски Крайтов

Spoiler for Маска Крайтов:


Надетая маска изменяет способность культистов видеть в темноте. Теперь для них нет разницы в освещении – все предметы они видят абсолютно одинаково четко, однако реальных цветов нет – только серо-синяя гамма. Маска «гасит» их светящиеся в темноте глаза. Также, она является единственной частью их гардероба, дающей им сносную защиту от огнестрельного и холодного оружия. Выполнена из костей, найденных в Провале. Может быть разобрана на составные части.

Крайты носят макинтоши и непромокаемые плащи разных цветов. Их ткань может защитить разве что от порезов кухонного ножа. Аммуницию прячут в многочисленные портупеи. Многие предпочитают непромокаемую одежду – или изготовленную таковой, или с наложенным заклятием.



Банда убийц трансформировалась в банду наемных убийц – благодаря, например, способности уходить в Провал и выходить из него в любой другой точке мира или бессмертию в определенное время суток, эта деятельность была эффективной. Так продолжалось бы неопределенно долго, если бы однажды Коттерала не затянуло в неожиданно появившийся портал - в каких-нибудь 10 метрах от его очередной, теперь уже несостоявшейся, жертвы.


Spoiler for Примечания:

До перехода в Эмпию Коттерал обладал способностями остановки времени, телепортации, перемещения окружающих объектов.

Логариус не входит в число лучших фехтовальщиков Культа и привык полагаться на незаметное проникновение в тыл цели с помощью своих способностей. Впрочем, это не означает, что он не может постоять за себя в бою.

Не имел пистолета на момент переноса, однако имеет опыт его использования.



9. Как я сюда попал.

РПГ-топ

10. Способы связи с Вами.

Скрытый текст (только для групп: Ведущий (З) :: 5, Администратор :: 6, Ведущий (Ч) :: 7):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
__________________
+30 к шансу использовать магию
+20 к шансу использовать способности из раздела "Меч"
+20 к шансу использовать способности из раздела "Стрелковое оружие"
-20 использовать любую технологию
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Игрок получает на 1000 опыта больше.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: +5000 опыта и +50 к шансу попасть любой атакой. (опыт просить у администрации. Нельзя просить опыт более 1 раза на персонажа.)

Последний раз редактировалось Крайт; 21.12.2016 в 10:56.
Крайт вне форума  
Старый 17.12.2016, 17:19   #2
Somber
Её Величество Вредность x)
Имя в игре: Катриона Сомбер, Кат, Рыжик
Раса в игре: Человек
 
Аватар для Somber
 
Регистрация: 20.06.2016
Адрес: там-сям
Сообщений: 2,378
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 155
- 200
- 3438
Анкета персонажа
0

По умолчанию

Здравствуйте, господин Коттерал. Я буду вашим проверяющим, прошу подождите еще немного, пока я проверю вашу анкету. Спасибо за понимание.
С уважением Сомбер.
__________________
+25 к шансу попасть при использовании парных кинжалов
+15 к шансу попасть метательным оружием
+15 к шансу применить некромантию
-30 к шансу применить любую технологию
+0-1 дополнительного урона при падении за каждый метр
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Игрок получает на 1000 опыта больше.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: +5000 опыта и +50 к шансу попасть любой атакой. (опыт просить у администрации. Нельзя просить опыт более 1 раза на персонажа.)
__________________
"Самое страшное в нашей
работе — услышать слово «Упс!», —
с довольным видом промолвил некромант."

© Галина Романова "Записки провинциального
некроманта. Как начать карьеру"


Spoiler for Статист:
Имя: Беркут (Кирихито)
Владелец: Somber
Внешность: Молодой парень высокого роста,аристократически красивый и привлекательный,с точенными чертами лица,иссиня-черными,вечно взлохмаченными волосами,ярко-малиновыми глазами.Взгляд цепкий и проникновенный,смотрящий в самую душу.По телосложению Кирихито достаточно сильный парень для своих 15ти лет,что можно сказать о его внутренней силе и выдержке.
Характер: Спокойный погруженный в себя. Нервничает только если что-то угрожает члену семьи. Скрывает что он очень высокомерный и самолюбивый. В общем достаточно самоуверенный, бывает наглым и напористым.
Описание: История этого юноши очень проста. Родился и жил в простой семье. После смерти родителей в возрасте 15ти лет связался с преступным миров из-за которого его и убили. Смерть за Кирихито пришла возле Храма Матери в Казме. Перед смертью помолившись, его душа получила новое тело в виде беркута. Отсюда и любовь к Семье.
Способности:
Психик (500)
Телекинез (500)
Пси-барьер (500)
Эксперт-психик (1000)
Сон (500)
Удаленная телепатия (500)
Активная эмпатия (1500)
100 хп
100 мп
Somber вне форума  
Старый 17.12.2016, 20:35   #3
Somber
Её Величество Вредность x)
Имя в игре: Катриона Сомбер, Кат, Рыжик
Раса в игре: Человек
 
Аватар для Somber
 
Регистрация: 20.06.2016
Адрес: там-сям
Сообщений: 2,378
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 155
- 200
- 3438
Анкета персонажа
0

По умолчанию

Итак, начнем, господин Коттерал:
Цитата:
Сообщение от Крайт Посмотреть сообщение
Без магии не обошлось создание по крайней мере его части
Может пропущено слово?
Цитата:
Сообщение от Крайт Посмотреть сообщение
эта херня была
Прошу подобрать синоним к этому слову или перефразировать предложение.
Цитата:
Сообщение от Крайт Посмотреть сообщение
но ничто, найденное в этом строении
Так же прошу просмотреть анкету и убрать опечатки.
Цитата:
Сообщение от Крайт Посмотреть сообщение
Так продолжалось бы неопределенно долго, если бы однажды Логариус не вышел из Провала в абсолютно незнакомом месте…
Портал в Эмпию хаотичен и он открывается буквально перед вами и "засасывает" в свою пучину.

С уважением Сомбер.
__________________
+25 к шансу попасть при использовании парных кинжалов
+15 к шансу попасть метательным оружием
+15 к шансу применить некромантию
-30 к шансу применить любую технологию
+0-1 дополнительного урона при падении за каждый метр
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Игрок получает на 1000 опыта больше.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: +5000 опыта и +50 к шансу попасть любой атакой. (опыт просить у администрации. Нельзя просить опыт более 1 раза на персонажа.)
__________________
"Самое страшное в нашей
работе — услышать слово «Упс!», —
с довольным видом промолвил некромант."

© Галина Романова "Записки провинциального
некроманта. Как начать карьеру"


Spoiler for Статист:
Имя: Беркут (Кирихито)
Владелец: Somber
Внешность: Молодой парень высокого роста,аристократически красивый и привлекательный,с точенными чертами лица,иссиня-черными,вечно взлохмаченными волосами,ярко-малиновыми глазами.Взгляд цепкий и проникновенный,смотрящий в самую душу.По телосложению Кирихито достаточно сильный парень для своих 15ти лет,что можно сказать о его внутренней силе и выдержке.
Характер: Спокойный погруженный в себя. Нервничает только если что-то угрожает члену семьи. Скрывает что он очень высокомерный и самолюбивый. В общем достаточно самоуверенный, бывает наглым и напористым.
Описание: История этого юноши очень проста. Родился и жил в простой семье. После смерти родителей в возрасте 15ти лет связался с преступным миров из-за которого его и убили. Смерть за Кирихито пришла возле Храма Матери в Казме. Перед смертью помолившись, его душа получила новое тело в виде беркута. Отсюда и любовь к Семье.
Способности:
Психик (500)
Телекинез (500)
Пси-барьер (500)
Эксперт-психик (1000)
Сон (500)
Удаленная телепатия (500)
Активная эмпатия (1500)
100 хп
100 мп
Somber вне форума  
Старый 18.12.2016, 09:07   #4
Крайт
Парабола ушедших дней
Имя в игре: Логариус Коттерал
Раса в игре: Человек
 
Аватар для Крайт
 
Регистрация: 08.12.2016
Сообщений: 9
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 150
- 150
- 1346
Анкета персонажа
0

По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Somber Посмотреть сообщение
прошу просмотреть анкету и убрать опечатки
Перечитал и исправил. Извините, все писалось с перерывами и разной степенью усталости, загруженности и желанием убить окружающих. Поэтому местами попадались косяки.


Цитата:
Сообщение от Somber Посмотреть сообщение
Портал в Эмпию хаотичен и он открывается буквально перед вами и "засасывает" в свою пучину.
Я подразумевал, что способность телепортироваться работает по схеме "начальная точка --> перемещение в Провал --> выход из него в пункте назначения". То есть в данном случае третья часть схемы сработала не так, как ожидалось. Это тоже незапланированно. Так пойдет или переписать?
Вообще, может мне стоит отдельно добавить про бывшие способности или оружие или еще что? Я систему их реализации пока не очень понимаю, поэтому эти пункты как-то обошел вниманием.
__________________
+30 к шансу использовать магию
+20 к шансу использовать способности из раздела "Меч"
+20 к шансу использовать способности из раздела "Стрелковое оружие"
-20 использовать любую технологию
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Игрок получает на 1000 опыта больше.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: +5000 опыта и +50 к шансу попасть любой атакой. (опыт просить у администрации. Нельзя просить опыт более 1 раза на персонажа.)

Последний раз редактировалось Крайт; 18.12.2016 в 09:13.
Крайт вне форума  
Старый 18.12.2016, 12:11   #5
Somber
Её Величество Вредность x)
Имя в игре: Катриона Сомбер, Кат, Рыжик
Раса в игре: Человек
 
Аватар для Somber
 
Регистрация: 20.06.2016
Адрес: там-сям
Сообщений: 2,378
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 155
- 200
- 3438
Анкета персонажа
0

По умолчанию

Здравствуйте, господин Коттерал.
Цитата:
Я подразумевал, что способность телепортироваться работает по схеме "начальная точка --> перемещение в Провал --> выход из него в пункте назначения". То есть в данном случае третья часть схемы сработала не так, как ожидалось. Это тоже незапланированно. Так пойдет или переписать?
Вообще, может мне стоит отдельно добавить про бывшие способности или оружие или еще что? Я систему их реализации пока не очень понимаю, поэтому эти пункты как-то обошел вниманием
Желательно добавить, чтобы не возникало вопросов
__________________
+25 к шансу попасть при использовании парных кинжалов
+15 к шансу попасть метательным оружием
+15 к шансу применить некромантию
-30 к шансу применить любую технологию
+0-1 дополнительного урона при падении за каждый метр
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Игрок получает на 1000 опыта больше.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: +5000 опыта и +50 к шансу попасть любой атакой. (опыт просить у администрации. Нельзя просить опыт более 1 раза на персонажа.)
__________________
"Самое страшное в нашей
работе — услышать слово «Упс!», —
с довольным видом промолвил некромант."

© Галина Романова "Записки провинциального
некроманта. Как начать карьеру"


Spoiler for Статист:
Имя: Беркут (Кирихито)
Владелец: Somber
Внешность: Молодой парень высокого роста,аристократически красивый и привлекательный,с точенными чертами лица,иссиня-черными,вечно взлохмаченными волосами,ярко-малиновыми глазами.Взгляд цепкий и проникновенный,смотрящий в самую душу.По телосложению Кирихито достаточно сильный парень для своих 15ти лет,что можно сказать о его внутренней силе и выдержке.
Характер: Спокойный погруженный в себя. Нервничает только если что-то угрожает члену семьи. Скрывает что он очень высокомерный и самолюбивый. В общем достаточно самоуверенный, бывает наглым и напористым.
Описание: История этого юноши очень проста. Родился и жил в простой семье. После смерти родителей в возрасте 15ти лет связался с преступным миров из-за которого его и убили. Смерть за Кирихито пришла возле Храма Матери в Казме. Перед смертью помолившись, его душа получила новое тело в виде беркута. Отсюда и любовь к Семье.
Способности:
Психик (500)
Телекинез (500)
Пси-барьер (500)
Эксперт-психик (1000)
Сон (500)
Удаленная телепатия (500)
Активная эмпатия (1500)
100 хп
100 мп
Somber вне форума  
Старый 18.12.2016, 19:10   #6
Крайт
Парабола ушедших дней
Имя в игре: Логариус Коттерал
Раса в игре: Человек
 
Аватар для Крайт
 
Регистрация: 08.12.2016
Сообщений: 9
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 150
- 150
- 1346
Анкета персонажа
0

По умолчанию

Скрытый текст (только для групп: Ведущий (З) :: 5, Администратор :: 6, Ведущий (Ч) :: 7):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
__________________
+30 к шансу использовать магию
+20 к шансу использовать способности из раздела "Меч"
+20 к шансу использовать способности из раздела "Стрелковое оружие"
-20 использовать любую технологию
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Игрок получает на 1000 опыта больше.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: +5000 опыта и +50 к шансу попасть любой атакой. (опыт просить у администрации. Нельзя просить опыт более 1 раза на персонажа.)

Последний раз редактировалось Крайт; 21.12.2016 в 04:35.
Крайт вне форума  
Старый 20.12.2016, 21:21   #7
Somber
Её Величество Вредность x)
Имя в игре: Катриона Сомбер, Кат, Рыжик
Раса в игре: Человек
 
Аватар для Somber
 
Регистрация: 20.06.2016
Адрес: там-сям
Сообщений: 2,378
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 155
- 200
- 3438
Анкета персонажа
0

По умолчанию

Здравствуйте, господин Коттерал, прошу прощения за долгое ожидание. Я прошу вас перенести все это в саму анкету, т.к. все самое интересное и нужное вы спрятали от игроков, которые не смогут понять вашего персонажа. Так же по поводу попадания в Эмпию, в нее нельзя открыть/призвать сам портал, поэтому прошу изменить в биографии этот аспект.

С уважением Сомбер.
__________________
+25 к шансу попасть при использовании парных кинжалов
+15 к шансу попасть метательным оружием
+15 к шансу применить некромантию
-30 к шансу применить любую технологию
+0-1 дополнительного урона при падении за каждый метр
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Игрок получает на 1000 опыта больше.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: +5000 опыта и +50 к шансу попасть любой атакой. (опыт просить у администрации. Нельзя просить опыт более 1 раза на персонажа.)
__________________
"Самое страшное в нашей
работе — услышать слово «Упс!», —
с довольным видом промолвил некромант."

© Галина Романова "Записки провинциального
некроманта. Как начать карьеру"


Spoiler for Статист:
Имя: Беркут (Кирихито)
Владелец: Somber
Внешность: Молодой парень высокого роста,аристократически красивый и привлекательный,с точенными чертами лица,иссиня-черными,вечно взлохмаченными волосами,ярко-малиновыми глазами.Взгляд цепкий и проникновенный,смотрящий в самую душу.По телосложению Кирихито достаточно сильный парень для своих 15ти лет,что можно сказать о его внутренней силе и выдержке.
Характер: Спокойный погруженный в себя. Нервничает только если что-то угрожает члену семьи. Скрывает что он очень высокомерный и самолюбивый. В общем достаточно самоуверенный, бывает наглым и напористым.
Описание: История этого юноши очень проста. Родился и жил в простой семье. После смерти родителей в возрасте 15ти лет связался с преступным миров из-за которого его и убили. Смерть за Кирихито пришла возле Храма Матери в Казме. Перед смертью помолившись, его душа получила новое тело в виде беркута. Отсюда и любовь к Семье.
Способности:
Психик (500)
Телекинез (500)
Пси-барьер (500)
Эксперт-психик (1000)
Сон (500)
Удаленная телепатия (500)
Активная эмпатия (1500)
100 хп
100 мп
Somber вне форума  
Старый 21.12.2016, 04:56   #8
Крайт
Парабола ушедших дней
Имя в игре: Логариус Коттерал
Раса в игре: Человек
 
Аватар для Крайт
 
Регистрация: 08.12.2016
Сообщений: 9
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 150
- 150
- 1346
Анкета персонажа
0

По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Somber Посмотреть сообщение
все самое интересное и нужное вы спрятали от игроков, которые не смогут понять вашего персонажа
Я просто убрал это под Хайд до Вашего вердикта. Теперь переместил все в анкету.

Цитата:
Сообщение от Somber Посмотреть сообщение
по поводу попадания в Эмпию
Изменил.
__________________
+30 к шансу использовать магию
+20 к шансу использовать способности из раздела "Меч"
+20 к шансу использовать способности из раздела "Стрелковое оружие"
-20 использовать любую технологию
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Игрок получает на 1000 опыта больше.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: +5000 опыта и +50 к шансу попасть любой атакой. (опыт просить у администрации. Нельзя просить опыт более 1 раза на персонажа.)

Последний раз редактировалось Крайт; 21.12.2016 в 10:57.
Крайт вне форума  
Старый 21.12.2016, 12:24   #9
Проверка Анкет
Проверяющий анкеты
Раса в игре: Безликое
 
Аватар для Проверка Анкет
 
Регистрация: 05.10.2016
Адрес: Везде, где можно и где нельзя, кстати тоже.
Сообщений: 164
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 0
- 0
- 998997860
0

По умолчанию

Принят! Добро пожаловать в Эмпию!

- 150
- 150
– 1150

+30 к шансу использовать магию
+20 к шансу использовать способности из раздела "Меч"
+20 к шансу использовать способности из раздела "Стрелковое оружие"
-20 использовать любую технологию

Стартовая способность: Владение мечом
Стартовая способность: Владение стрелковым оружием


Бонус при принятии: Игрок получает на 1000 опыта больше.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: +5000 опыта и +50 к шансу попасть любой атакой. (опыт просить у администрации. Нельзя просить опыт более 1 раза на персонажа.)
__________________
Проверка Анкет вне форума  
Вернуться   Эмпия > Анкетирование > Принятые анкеты
Закрытая тема


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход



Текущее время: 14:50. Часовой пояс GMT +3.


Skin Design By vBulletin Aliens

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot