Вернуться   Эмпия > Сюжетные объявления > Газета "Ностром сегодня"

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 23.11.2015, 18:36   #1
Рон
Опытный эмпиец
Имя в игре: Рон Сорос; Ким Сайтерс
Раса в игре: Вампир
 
Аватар для Рон
 
Регистрация: 04.11.2015
Сообщений: 699
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 565
- 465
- 3080
Анкета персонажа
1

По умолчанию Лекции старого архивариуса.

Доброго времени суток вам, уважаемые читатели. К сожалению, старый мастер архивов нас покинул (ушел старичок на пенсию) теперь рыбку ловит на природе, отдыхает душой и телом. Ну, а так как его стариковский бред, то есть мудрость, конечно, все еще могут пригодиться старому и молодому эмпийцу, заботу о его лекциях возьму на себя я.
В этой разделе вы можете почитать различные тексты-лекции на темы, касающиеся нашего большого и столь загадочного мира Эмпия. Попробуем разобраться в его загадках вместе.
__________________
+25 к шансу успешно применить магию Огня обоим
+25 к шансу успешно применить магию Жизни обоим
-Урон вычитается из общего количества жизней
-Энергия расходуется из общего количества
-60 к шансу успешно применить Демонологию обоим
Уникальная способность: при покупке любой способности необходимо указать в публичных сообщениях кому из героев она принадлежит. Если эта способность даёт бонус к шансам, то выбранному герою она даёт полный бонус, а второму не дает бонус этого же шанса. Если способность имеется у обоих персонажей то каждый получает полные шансы способности. Способности могут использовать оба персонажа, прочие бонусы от них также идут обоим. В публичных сообщениях обязательно должна быть полная сводка по текущим шансам.
Рон вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.11.2015, 18:51   #2
Рон
Опытный эмпиец
Имя в игре: Рон Сорос; Ким Сайтерс
Раса в игре: Вампир
 
Аватар для Рон
 
Регистрация: 04.11.2015
Сообщений: 699
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 565
- 465
- 3080
Анкета персонажа
1

По умолчанию

Лекция 1: Что такое магия и "с чем ее едят"?

Сегодня речь пойдет о силе, с которой в Эмпии не может не считаться ни император ни нищий. Эта сила может, как спасть жизни, так и разрушать их. Она причина многих проблем нашего мира, а также их решение. Конечно, речь идет о магии. Сегодня мы поговорим о том, что же такое магия и каким образом волшебникам удается нарушать все законы физики и химии, например, призывая воду или огонь буквально из воздуха.
Стоит начать с того, что любой маг, оперирует не чистым огнем, молнией, водой или кровью. На самом деле маг управляет энергией, из которой состоит абсолютно все в мире. Эта энергия пластична. Как вода, залитая в сосуд, принимает его форму так, и эта энергия может становиться чем угодно. Фактически эта энергия есть во всех живых существах.

Первичная энергия.

Именно поэтому вампиры могут получать силу питаясь не только магами, но и любыми живыми. Просто маги не только аккумулируют эту энергию в себе, но еще и способны ею управлять. Именно возможность управлять первичной энергией (магической энергией) и делает мага магом.
Так что когда колдун создает огонь в виде маленького дракончика, сидящего на его кончике пальцев, он не призывает это пламя из “неведомых измерений”. Волшебник просто тратит частичку своей магической энергии, выпуская ее из своего тела (через пальцы), делает ее материальной (превращает в огонь, воду, землю) и когда это необходимо задает форму полученной материи (например, огонек превращается в маленького дракончика).
Проницательный читатель может задать вопрос, который вполне может стать в один ряд с таким великим вопросом как: “ Что было раньше яйцо или курица?”
Действительно, если из энергии магии создано вообще все, то каким образом эмит может ее поглощать? Дело в том, что здесь вступает в силу один из главных законов природы. Все должно находиться в равновесии. Если есть плюс, то обязательно должен быть и минус. Так вот минерал эмит – создан из той же энергии, что и все остальное в мире. Просто ее заряд противоположен той энергии, которой манипулирует маг. Это довольно сложно объяснить и гораздо проще понять на примере.
Представьте себе Эмит – как сосуд, который наполняется энергией магии. Чем бы эта энергия не была до этого (огонь, молния, вода), попадая в этот сосуд она просто заполняет его. (Правда не вся энергия поглощается эмитом, поэтому нательный эмиттер лишь немного защищает от урона заклинаний). Именно поэтому маги, держащие эмит в руках, могут не суметь создать заклинание. Просто ту энергию, что они выпустили поглотит сам минерал. (Кандалы из эмита, например, поглощают всю энергию, высвобождаемую магом, из-за чего волшебники не могут колдовать вообще)
А как же быть с одиумом? Почему при столкновение эти два минерала взрываются? Дело в том, что, если эмит – это “-” то одиум - концентрированный “+” . Поэтому на одиуме и работают различные магические конструкции. Просто эмит не в силах поглотить всю энергию одиума. Эта энергия и выплескивается наружу в виде неконтролируемого взрыва.

Столкновение энергии

Но неужели эмит – единственное, что ограничивает магию? Ведь, когда наблюдаешь, затем, как маг из ничего создает молнию или огненный шар, кажется, что сила магии безгранична. Но так ли это? Попробуем разобраться.
Самое сильное ограничение магии – сам маг. Точнее его восприятие мира. Разберем это на простом примере. Все начинающие огненные маги умеют использовать простое и эффективное заклинание – огненный шар. Принцип его действия довольно прост: маг создает пламя, придает ему форму шара и пускает полученный шар во врага.
А что мешает этому же магу придать огню форму не шара, а например копья, птицы, дракона, да чего угодно? Мешает узость нашего восприятия. Нам гораздо легче представить, как огонь приобретает простые формы, например шара или струи, чем сложные фигуры.
И вот оно первое ограничение магии: маг не может сотворить то, во что он не верит. Магия – это ожившее желание, а если волшебник не способен что-то даже вообразить, то и пожелать он этого не в силах. Собственный разум становится ограничителем мага, именно поэтому маг огня создает огненный шар и бросает его во врага, а не просто поджигает противника на расстоянии. Дело в том, что для нашего разума необходимо “видеть” причину и следствие. Причина – во врага попал огненный шар. Следствие – он загорелся.
А как же заклинание “огненный взгляд”. Ведь сотворяя его, маг поджигает все, что попадает в его поле зрения. Но тут играет свою роль то, что мы верим, что взглядом, действительно может сжечь противника. Ведь все мы знаем выражение “прожигать взглядом”. Так и наше подсознание верит, что это возможно. А если нет конфликта с подсознанием, то и маг может сотворить подобное заклинание.
Говоря об ограничениях магии, стоит отметить, что для сотворения заклинания магу, действительно достаточно только пожелать исполнения задуманного. Но, тут включается еще одно ограничение нашего разума, а именно: не способность поверить, что что-то может произойти без наших усилий лишь из-за силы мысли.
Уважаемые последователи школы псионики, могут возразить, что они то, как раз творят заклинания только с помощью мыслей, но и это не так. Взять хотя бы тактильный контакт, который требуется для телепатии, или легкий жест рукой заставляющий предмет воспарить в воздухе.
Не один маг, кроме, пожалуй, самого Демиурга, если предположить, что Создателя можно называть таким титулом не способен колдовать без “костылей” системы “слово-жест-взгляд”.
Подобная формула зародилась в далекой древности. Танцы шаманов вокруг костра, для того чтобы призвать дождь – это не что иное как магия использующая все три компонента данной системы. Напевание – слово. Танец – жест. Постоянные сосредоточенные взгляды на небо – взгляд. Шаман верил, что дождь идет не из-за его магических сил, а потому что он проводит подобный ритуал.

Маг-шаман

Конечно, с тех пор магическое искусство шагнуло далеко вперед и танцы и песни уже не требуются. Да и только самые неумелые маги сейчас используют все компоненты этой системы. Обычно волшебники пользуются только жестом и взглядом. Или словом и взглядом. Причем как жест, так и слово очень короткие. Но обойтись без подобных “обманок” мы не можем до сих пор. Живое существо просто не способно осознать, что для магии не нужно никаких действий.
Впрочем, по-настоящему могущественные волшебники способны обходиться только одним компонентом этой системы (взглядом, все-таки существ, способных видеть и колдующих не видя цели этот мир еще не видел). Но такие могущественные волшебники очень редки. Поэтому даже, если вам кажется, что маг колдует силой мысли – это не так. Самый верный способ избежать большинства заклинаний – это просто скрыться с области видимости мага.
Но неужели только разум мага, ограничивает его способности? Нет!
Второе ограничение магии – сила мага. Хотя правильнее говорить о его энергетическом запасе. Чуть выше мы говорили, что маг оперирует первичной энергией и ее запас ограничен у каждого конкретного волшебника. Эту энергию так же принято жизненной, энергией волшебника. Так что после любого заклинания всегда следует “откат”.
Откат – это цена сотворения магии. Чаще всего откат – это просто потеря магом сил. Но иногда, если волшебник попытается создать заклинание, на которое у него не хватит энергии, откат может привести к серьезным последствиям: истощению и даже обмороку. Всегда помните, что маг обязан соизмерять свои силы и возможности и не использовать магию, что ему не по силам.
Третье ограничение магии исходит из принципа: магия есть воплощение желания мага. Если маг теряет сознание, то и желать он уже ничего не в силах. А значит, любые его активированные заклинания перестанут работать.
Существует множество школ и способов использования магии. От магии жизни до проклятой магии крови. Но о скверне и особенностях школ магии мы поговорим в дальнейшем. Пока же помните: магия – всего лишь инструмент и только от нас самих будет зависеть, как мы применим этот дар.
И такие бывают волшебники.



До новых встреч, уважаемые читатели. С вами был "старый архивариус". Не проспите следующую лекцию и удачной учебы.
__________________
+25 к шансу успешно применить магию Огня обоим
+25 к шансу успешно применить магию Жизни обоим
-Урон вычитается из общего количества жизней
-Энергия расходуется из общего количества
-60 к шансу успешно применить Демонологию обоим
Уникальная способность: при покупке любой способности необходимо указать в публичных сообщениях кому из героев она принадлежит. Если эта способность даёт бонус к шансам, то выбранному герою она даёт полный бонус, а второму не дает бонус этого же шанса. Если способность имеется у обоих персонажей то каждый получает полные шансы способности. Способности могут использовать оба персонажа, прочие бонусы от них также идут обоим. В публичных сообщениях обязательно должна быть полная сводка по текущим шансам.

Последний раз редактировалось Рон; 23.12.2015 в 18:28.
Рон вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.12.2015, 20:07   #3
Рон
Опытный эмпиец
Имя в игре: Рон Сорос; Ким Сайтерс
Раса в игре: Вампир
 
Аватар для Рон
 
Регистрация: 04.11.2015
Сообщений: 699
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 565
- 465
- 3080
Анкета персонажа
1

По умолчанию

Лекция 2: Вампиры.

Сегодня мы поговорим о существах, имеющих много названий. Носферату, ночной охотник, кровопийца и, самое распространённое – вампир. В самом начале оговоримся, что вампир – это не раса (хотя сами вампиры могут утверждать обратное, подчеркивая свою особенность), а лишь общее название существ, использующих способности даруемые магией крови для продления собственной жизни. Фактически вампиризм – это отдельное направление в школе магии крови. Что же это за направление и откуда взялись вампиры, мы и поговорим в данной лекции.
И так вампиры – это порождения магии крови. Фактически первые вампиры появились на свет как способ решения проблемы бессмертия, которая так беспокоит многих магов.
Благодаря экспериментам со скверной магам удалось изменить свое тело таким образом, что оно практически перестало стареть. Кстати забегая вперед уточним, что вампиризм именно останавливает старение, но не делает зараженного этой болезнью молодым. Грубо говоря, если вампиром станет старик он так и останется стариком. Впрочем, верно и обратное. Вампир ребенок навсегда останется ребенком.


Вампир ребенок.

Также кроме замедленного старения вампиры получили большое количество различных способностей. Но прежде чем перечислять способности, даруемые данным направлением магии крови, стоит отметить, что все силы вампира работают только в ночное время суток. И так ночью вампиры:
• Намного быстрее обычного человека (здесь и далее люди используются для сравнения, так как они самая распространенная раса Эмпии).
• Все органы чувств вампира (слух, зрение, обоняние) усиливаются из-за чего в ночное время суток скрыться от вампира практически невозможно. К тому же кровососы прекрасно видят в темноте.
• Ночью рефлексы вампира усиливаются, из-за чего он атакует с точностью, которая недоступна обычному человеку, причем сверхрефлексы помогают вампиру в любом типе атак от магии до современного оружия.
• Вампир гораздо ловчее обычного человека, что в сочетании со скоростью и рефлексами и помогает ему уворачиваться от любых атак.
• Регенерация вампира гораздо сильнее, чем у обычного человека. Правда, есть один нюанс: чтобы запустить это восстановление вампиру нужно выпить кровь, но об этом речь пойдет ниже. Пока же стоит отметить, что поглощая кровь живых существ, вампир залечивает практически любые раны.
• К плюсам также стоит отнести тот факт, что скверна, которой вампиры заражены, как и все остальные маги крови никак не проявляет себя в их внешнем облике. То есть по внешности довольно трудно отличить вампира от того же человека (конечно пока он клыки не покажет)
• Вампиры не болеют обычными болезнями, хотя магические заболевания все еще могут на них воздействовать.
Минусов у этого направления магии крови было ровно два. Но они были очень существенными (были, потому что от одного минуса вампиры научились избавляться.) Итак, в чем же заключаются эти минусы? Во-первых, вампиры бояться солнечного света. При этом днем они не только теряют все свои сверхъестественные способности, но еще и получают вдобавок к этому кучу недостатков. Так в светлое время суток вампиры:
  • Хуже ориентируются в пространстве их органы чувств, притупляются и поэтому заметить противника им гораздо сложнее, чем даже обычному человеку.
  • Становятся слабее, все их рефлексы замедляются, а потому им сложно уворачиваться от атак противника.
  • Очень не точны из-за чего попасть по врагу, используя любые атакующие средства (от магии до современного оружия), им очень сложно.
  • Страдают от солнечных лучей. Фактически лучи светила наносят вампирам физический урон, обжигая их кожу словно огонь. А, если вампир полностью не защитит себя от губительного света (например, закрыв все тело одеждой), он может сгореть на солнце.
Второй главный недостаток вампирского существования – это жажда крови. Здесь надо остановиться и уточнить, что вампиры – это переходное состояние между нежитью и живым существом. Фактически маг, использующий это направление своей магической школы “застрял” между жизнью и не жизнью (собственно, поэтому он и не стареет). Чтобы продлевать это состояние, вампиру и нужна кровь живых существ. Из-за подобного “пограничного состояния” можно разделить всех вампиров на две большие группы:
1) Живые (относительно) вампиры. Такие кровососы могут лечиться с помощью магии жизни, есть обычную еду (и насыщаться ею), заводить потомство и пользоваться остальными благами своей вечной жизни. При этом кровь им все равно необходима. Но им нужно ее меньше чем неживым вампирам. В среднем нескольких приемов крови в неделю, а для вампиров-лордов даже в месяц хватит таким кровососам, чтобы продолжить свою вечную жизнь.
2) Мертвые вампиры. Нужно отметить, что многие жители Эмпии считают именно таких вампиров “каноничными”. Может быть потому, что живые вампиры могут успешно притворяться обычными людьми или эльфами. Мертвый вампир – это нежить, и, как и любую нежить, магия жизни уже не лечит его, а наносит урон. Все преимущества и недостатки существования в форме нежити мы здесь рассматривать не будем. Отметим лишь, что мертвый вампир сродни личу. Только, лича в мире живых поддерживает его филактерия, а мертвого вампира - кровь. Такому вампиру крови нужно гораздо больше чем живому. Фактически, чтобы продолжать свое существование он должен потреблять кровь каждый день.
Впрочем, защищать себя от губительного воздействия солнечных лучей (правда, так и не обретая днем свои сверхъестественные способности) вампиры научились. За века, прошедшие с появления первых вампиров это направление магии крови также не стояло на месте. Появилась улучшенная версия вампира, которую еще называют “истинной” или “вампиром-лордом”. Вампир, ставший лордом, получает несколько преимуществ по сравнению с обычными кровопийцами:
o Он не боится солнца. Так лучи светила уже не наносят ему урон, а также все физические способности такого вампира днем не ослабляются (впрочем, и не усиливаются, как в ночное время суток).
o Такой вампир гораздо лучше контролирует свою жажду крови и может существовать, питаясь кровью раз в несколько недель. Правда, стоит отметить, что такое воздержание – редкость в вампирской среде. Да и для запуска регенерации кровь лорду все еще необходима.
o Вампир-лорд усиливает свою магии крови и начинает высасывать жизнь из своих врагов при каждой нанесенной им физической атаке.

Вампир-лорд.


Кроме того со временем вампиры научились высасывать из своих противников кровь не только с помощью укуса, но и телепатически, напрямую подпитывая себя жизненной силой другого живого существа.
Учитывая все выше сказанное, может показаться, что перестать быть вампиром нельзя. Причем сами вампиры поддерживают эту версию, так как добровольно отказываться от своих сил они не собираются.
Но на самом деле избавить такого мага от скверны можно. Даже вернуть уже мертвого вампира к жизни возможно, например, по средствам воскрешения. А ритуалы магии жизни помогут очистить тело кровавого мага от скверны. Другое дело, что скверна всегда действует на использующего ее, как наркотик. За всю историю Эмпии было очень мало случаев добровольного отказа мага крови от своей силы. И вампиры здесь не исключение.
Теперь поговорим о том, как человек (или представитель любой другой расы Эмпии) становится вампиром. Первые маги крови, которые и открыли это направление своей школы волшебства, использовали скверну для превращения себя в бессмертных существ. Сейчас же вампир может провести ритуал, который принято называть “обращением”. Для этого вампиру нужно напоить будущего кровопийцу своей кровью (нужен где-то стакан), и если кровь эта усвоится (усвоение происходит приблизительно у каждого пятого), скверна “захватит” организм живого существа и тот станет вампиром.
Если обративший кровопийца был вампиром-лордом, то и у обращённого, есть шанс получить эту высшую форму развития вампира. Фактически новоявленный кровосос становится лордом по истечению некоторого периода времени. Какого? У всех по-разному. Так некоторые превращаются в лорда уже через несколько дней своей вечной жизни, а другие “застревают” в форме обычного вампира на годы. Существует гипотеза, что превращение в лорда можно ускорить, свершив специальный ритуал или убив сильного противника (как минимум демона) и испив его крови. Но если такой ритуал и существует, то он тщательно охраняется закрытыми сообществами вампиров-лордов.
Говоря о “появлении новых вампиров” у проницательного читателя может возникнуть вопрос: “раз есть живые вампиры, то могут ли они размножаться, так сказать естественным путем”. И ответ да могут. В случае же, когда один из родителей ребенка не вампир дитя может унаследовать качества от обоих родителей. Такое создание называют дампиром.
Фактически дампир – это человек (люди опять же взяты для примера), который обладает некоторыми особенностями этой ветки магии крови. Так он может быть сильнее обычного человека или быстрее его, может видеть в темноте и даже пить кровь, для усиления своих возможностей. При этом солнце не так губительно для него как для настоящего вампира. Оно ослабляет дампира, но солнечные лучи не обжигают его.
У дампира есть два пути – продолжить пить кровь и стать, в конце концов, полноценным вампиром (чем больше полукровка пьет крови, тем быстрее завершится превращение). Либо отказаться от крови и со временем (обычно за несколько десятков лет), скверна выведется из его организма, и такой полукровка станет обычным человеком.

Но вампиры появляются на Эмпии не только из-за новообращенных, дампиров пошедших по пути крови или простых детей двух вампиров. Кровопийцы также приходят к нам из других миров.
К счастью или к несчастью, но все вампиры, проходя через щит, теряют все способности, что у них были в их родных мирах (а их силы могут очень сильно отличаться от Эмпийских вапиров) и получают взамен умения, присущие местным кровопийцам .
Именно из-за вампиров, пришедших к нам из других миров, об этих созданиях пошли слухи, которые никак не соответствуют действительности.
К таким слухам относятся подобные заявления:
• Вампир не может войти в чужой дом, пока его не пригласили,
• Вампира можно убить только колом (иногда колом из определенного дерева)
• Вампиры не отражаются в зеркале.
• Вампиры превращаются в летучую мышь.
• Вампиры очаровывают людей, заставляя их идти за ними.
• Вампиры бояться чеснока.
• Вампиры не могут перейти через текущую воду.
• Вампиры очень красивы или наоборот очень уродливы.
• Чтобы превратиться в вампира достаточно, чтобы один из них тебя укусил.

"Канонический вампир" (образ порожденный слухами)


Не один из этих слухов недостоверен. Так для обращения в вампира сам укус не нужен. Хотя как символ связи между обращенным и вампиром иногда он присутствует. Опять же иногда вместо него используется, например, поцелуй, но это уже к вопросу о вампирских культурных традициях, причем не столько всего их племени в целом, сколько отдельных представителей в частности. Для совершения обряда нужна кровь вампира, и только она.
А вот превратиться в летучую мышь вампир может, если обладает умением творить нужное заклинание из школы магии тени. К вампиризму это превращение никакого отношения не имеет.
Насчет красоты и уродства: кровопийцы встречаются разные. Их внешний вид зависит от того, кем обращенный был до своего превращения. Так, если до обращения вампир был косматым орком, став кровопийцей он останется тем же орком, а не превратится в существо подобное смазливому эльфу.
А вот с такими мифами как: “невозможность зайти в дом без приглашения” или “боязнь чеснока” все сложнее. Дело в том, что некоторые вампиры, пришедшие к нам из других миров, действительно не могут этого делать. Попробуем разобраться почему.
Например, в своем мире вампир не мог, есть чеснок, потому что это причиняло ему физические страдания. Если он прожил у себя дома достаточно долго, то в его подсознании уже запечатлелась формула чеснок = боль. И попробовав съесть его в Эмпии, он тоже ощутит болевые ощущения. Это так называемые “фантомные боли” их примером может служить ситуация когда у человека чешется кисть руки, которую ему отрубили. Руки уже нет, но для подсознания она есть.
Конечно, от такого самообмана можно избавиться. Так насильно заставляя себя, есть пресловутый чеснок вампир рано или поздно избавиться от боли.
В завершении лекции стоит отметить, что далеко не все вампиры – ночные хищники, поджидающие свою жертву в темном переулке. Большинство из них ведут обычный образ жизни, используя для питания кровь доноров или животных. Да и многие главы знатных семей – вампиры-лорды и не скрывают этого, так что вампиры обладают определенным влиянием в мире. По сути, кровососы не намного опаснее остальных магов крови, хотя, конечно, сама эта школа магии пользуется дурной славой, но далеко не все ее представители – сумасшедшие убийцы. Тоже справедливо и для вампиров.

Обычный "городской" вампир.



До новых встреч, уважаемые читатели. С вами был "старый архивариус". Не проспите следующую лекцию и удачной учебы. И помните, пусть и наступило лето учебу бросать не стоит.
__________________
+25 к шансу успешно применить магию Огня обоим
+25 к шансу успешно применить магию Жизни обоим
-Урон вычитается из общего количества жизней
-Энергия расходуется из общего количества
-60 к шансу успешно применить Демонологию обоим
Уникальная способность: при покупке любой способности необходимо указать в публичных сообщениях кому из героев она принадлежит. Если эта способность даёт бонус к шансам, то выбранному герою она даёт полный бонус, а второму не дает бонус этого же шанса. Если способность имеется у обоих персонажей то каждый получает полные шансы способности. Способности могут использовать оба персонажа, прочие бонусы от них также идут обоим. В публичных сообщениях обязательно должна быть полная сводка по текущим шансам.

Последний раз редактировалось Рон; 03.12.2015 в 20:12.
Рон вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.12.2015, 19:05   #4
Рон
Опытный эмпиец
Имя в игре: Рон Сорос; Ким Сайтерс
Раса в игре: Вампир
 
Аватар для Рон
 
Регистрация: 04.11.2015
Сообщений: 699
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 565
- 465
- 3080
Анкета персонажа
3

По умолчанию

Лекция 3: Некромантия.

Сегодня речь пойдет об одной из самых таинственных магических школ – некромантии.
Для начала определимся с тем, что же это за школа такая. В древности некромантами называли магов, способных говорить с мертвыми. Такие волшебники фактически являлись “связующим звеном” между миром живых и мертвых. Но со временем значение этого слова изменилось.

Так маги, работающие с духами умерших, создали отдельную школу магии - шаманизм. Ну а некроманты изменили направление своей магии и с духов перешли на работу с мертвыми телами, проще говоря, с нежитью.
Фактически правильнее называть мага, работающего с нежитью не некромантом, а некромагом (дословно маг нежити), но название некромант к таким волшебникам привязалось.

Некромант или некромаг в представлении большинства людей.


В школу некромантии входят различные заклинания, создающие нежить, а также использующие трупы и процессы разложения организма (например, гниения).
Конечно, способности некромантов поражают, но все же почему эту школу считают такой таинственной? Дело в том, что маги-исследователи так до сих пор не определились с тем, как именно некроманту удается создавать и подчинять нежить.

Существуют две самых распространённых точки зрения:

1) Некромант “вдыхает” в мертвое тело частицу своей магической энергии, оживляя его. Фактически, некромант при этом создает в теле, что-то вроде низшего духа полностью подконтрольного магу-создателю. И уже этот низший дух управляет нежитью, подчиняясь приказам некроманта.

2) Некромант вообще не оживляет нежить, а устанавливает с ней “связь”. Грубо говоря, маг по этой теории - этакий кукловод, от которого тянутся энергетические нити. “Дергая” за эти нити маг и управляет нежитью подобно кукольнику.

У обеих точек зрения есть как сторонники, так и противники и мы не беремся вступать в спор, который ученые мужи ведут уже несколько долгих столетий. Отметим лишь общие принципы некромантии, не касаясь того как именно маг создает и контролирует нежить:

1. Некроманту необходимо “сырье”. В данном случае имеются в виду мертвые тела. Не смотря на всю силу мага, без трупов некромант практически бессилен. Опять же в отличие от остальных школ магии (например, магов воды, которые легко создают воду) сам труп некромант создать не в силах.

Конечно, подобное ограничение очень сильно мешает некромантам. Но со временем последователи этой магической школы нашли решение проблемы “сырья” для своих заклинаний.
Они научились использовать кусочек подпространства, стабилизируя его и используя полученный “контейнер ” для хранения трупов. Так что не удивляйтесь, когда в бою маг вытащит мертвое тело буквально из воздуха, а потом натравит его на вас. Впрочем, размеры такого куска подпространства обычно невелики и целую армию маг в нем держать не в силах. Редкий некромант может похвастаться способностью, держать на своем “магическом кладбище”, а именно так они называют эти куски подпространства, больше десятка тел.

2. Из мертвого тела маг может создать только два вида нежити – скелета и зомби. Как бы не выглядела нежить некроманта, какую бы форму он ей не придавал, и какими способностями она бы не обладала – это всегда будут скелеты и зомби.

Рассмотрим эти создания чуть подробнее. Фактически скелет – это про кости усиленные магией. Магическая энергия не только укрепляет это костяное создание, но еще и позволяет частям скелета сохранять “человеческую” форму.


Обычный скелет, оживленный некромантом.

Скелет – это довольно быстрое и ловкое существо, попасть в который из стрелкового оружия очень не просто. В отличие от зомби скелет может пользоваться оружием ближнего боя, а также некоторые некроманты могут призывать скелетов – лучников, правда такой призыв – настоящая лотерея и даже у самых умелых некромантов он работает не всегда.


Скелет-лучник.

Еще один тип скелета, который может создать некромант – скелет-маг. Причем получившаяся нежить может владеть заклинаниями, которые недоступны ее хозяину.

Вот эта возможность, пожалуй, самая главная загадка некромантии. Каким образом мертвое тело использует магию, когда для этого нужна энергия жизни не понятно даже в наш просвещённый век. Первые ученые маги считали, что подобный скелет колдует, используя энергию своего хозяина, но эта теория не нашла научного подтверждения.

Так что, уважаемые читатели, не удивляйтесь, когда скелет некроманта начнет метать в вас молнии, лучше быстрее уничтожьте наглеца.

Скелет-маг.


Но самое сильный скелет в арсенале некроманта – это костяной двойник. Фактически маг призывает собственную копию в виде скелета, которая владеет всеми его заклинаниями и умениями. Только представьте некроманта, который призывает себе на помощь несколько двойников и вместе они создают уже целую армию. С такой силой необходимо считаться и всегда нужно помнить об этой способности некромантов. К тому же маг может создать двойника из уже поднятого скелета. Конечно, это потребует очень много сил, но такой двойник будет обладать еще и умениями скелета, из которого его создали, например умениями лучника, если для призыва использовался скелет - лучник.

Костяной двойник.


Зомби, в отличие от скелетов – это просто ходячие трупы, которые некромант использует в виде “живого” заслона. Так как зомби в первую очередь должны служить щитом магу, они не так сильны и быстры как скелеты, но гораздо более живучи. Также зомби невозможно обмануть иллюзией, в то время как скелета можно отвлечь таким видом магии. Тела зомби магически укреплены, что позволяет им выдерживать большое количество повреждений, но вот мышцы зомби атрофированы, поэтому подобное создание не может держать оружие.

Армия зомби.


Впрочем, как и в случае со скелетами некромант может, используя чуть больше энергии, чем на сотворение обычного вида нежити, призвать так называемого зомби-воина. Подобное создание уже способно атаковать оружием ближнего боя и даже имеет некоторые навыки обращения с ним. Впрочем эффект случаен и в среднем лишь каждый десятый зомби становится воином.


Зомби-воин.

Так же некоторые некроманты умеют ускорять всех своих призванных зомби, создавая так называемых “быстрых зомби”. Эта нежить может сравниться в скорости с обычным человеком, а иногда и превзойти его. Подобный сюрприз может быть фатальным для противников некроманта, рассчитывающих на медлительность его слуг.

Самая сильная нежить некроманта – так называемый зомби-голем. Эта тварь одним своим видом может поколебать волю к сражению не очень храбрых людей, заставляя их спасаться бегством. Просто представьте себе огромную тушу высотой в несколько метров с кучей конечностей и голов, которые растут там, где хочется некроманту. Например, руки могут расти из головы или наоборот ладонь может оканчиваться пастью. Это создание кажется неповоротливым, но на самом деле, чем больше у него ног, тем быстрее оно передвигается. Так что подобный голем может двигаться очень быстро. А учитывая, что это создание собирается из тел зомби, оно очень крепко и чем больше зомби использовалось для голема, тем больше урона он может вытерпеть.


Зомби-голем.


Впрочем, в том, что для этого создания требуется множество зомби, заключается и главная слабость монстра. Чтобы создать эту нежить сначала нужно потратить время на подъем достаточного количества мертвых тел, а потом еще и собрать их в одно создание. Естественно такое количество времени и энергии не всегда доступны некроманту, поэтому немногие из избравших искусство некромантии, создают этого мощного союзника.

Оба вида нежити обладают набором одинаковых свойств. Так их невозможно запугать, заставить почувствовать боль, у них нет уязвимых мест (даже лишив врага головы, вы его не остановите), они не нуждаются в еде, пище и отдыхе. Эти два вида нежити абсолютно безжалостны, так что никакое общение с ними невозможно.
Скелеты и зомби полностью преданы своему хозяину, впрочем, другой некромант может подчинить себе нежить, созданную его коллегой.
Ну и, наверное, самое неприятное в нежити, а конкретно в зомби – это запах. Процессы гниения у зомби очень серьезно ускорены, а некоторые некроманты еще и специально усиливают это гниение, заставляя тела своих мертвых слуг выпускать в атмосферу яд.

Очень сложно сражаться с противником, когда у тебя от смрада, идущего от него даже глаза слезиться. Впрочем, этот яд влияет и на живых союзников некроманта и даже на него самого, если он не стал нежитью. И из-за этого не все некроманты усиливают своих зомби таким образом.

Самое эффективное средство против нежити – магия жизни. Ее целебные заклинания не лечат нежить, а испепеляют ее. Еще против мертвецов неплохо работает огонь. Впрочем, такие создания часто не очень выносливы и уничтожить их можно любым оружием. Главное помнить, что не стоит рассчитывать на то, что боль или потери заставят вашего противника отступить.

Также из скелета маг может создать для себя костяное оружие. Здесь речь идет только о средневековом оружие ближнего боя и дальнего боя, впрочем, в руках опытного мага такое оружие может быть гораздо крепче металлического.

3. Кроме манипуляции с трупами некромант обладает рядом опасных заклинаний. Мы не будем останавливаться подробно на каждом, отметим лишь самое страшное из них. У этого заклинания много имен: “палец смерти”, “касание смерти” “перст судьбы” и другие. Суть этого заклинания в том, что маг концентрирует свою энергию на кончике пальца, а коснувшись этим пальцем живого существа, тут же убьет его.

Впрочем, и ограничений у заклинания хватает. Так его поддержание начинает высасывать жизни самого мага, что может даже убить его. Отменить заклинание невозможно и маг будет терять жизненную силу до тех пор, пока не коснется пальцем живого существа. К тому же мастер любой магической школы защищен от подобной силы.

Теперь поговорим о превращении самого некроманта в нежить. Да, маг может убить сам себя, но при этом продолжить свое существование в мертвом теле. При этом он не только получает все способности и слабости нежити, описанные выше, но еще и сохраняет свой разум и остальные способности своего тела. Такой маг может даже продолжать развиваться, изучать новые заклинания и даже тренировать свое уже мертвое тело, что несомненно является огромным плюсом.
Но существует еще и высший уровень нежити, которым может стать некромант – лич.

Лич, еще не полностью вернувший себе "человеческий" облик.


Чтобы стать личем недостаточно просто убить самого себя. Нужно провести ритуал "личификации", который включает в себя жертву (он умирает, чтобы я жил вечно), а также перенос своей жизненной энергии в предмет.

Такой предмет называется филактерией и фактически он становится вместилищем души лича и всех его сил. Пока цела филактерия убить лича попросту невозможно. Никакое воздействие на его тело не нанесет этой нежити вреда, а любые его раны мгновенно затянутся. Но есть и ограничения.

При уничтожении филактерии лич погибает, а также мертвый маг не может уйти далеко от хранилища своей души (расстояние между ними не может быть больше нескольких метров) . Поэтому чаще всего для филактерии лич использует мелкий предмет, который он носит с собой (кольцо, драгоценный камень, маленькое оружие), а потому массовые атаки (взрывы или магия бьющая по площади) способны навредить филактерии лича.

Тут необходимо уточнить, что филактерия не защищена ничем, то есть уничтожить ее можно даже простыми ударами кулака, проблема именно в том, чтобы понять, куда бить. Сражаться против лича, не зная, где он держит свою филактерию – самоубийство.

Впрочем, сам ритуал, который превращает некроманта в лича, очень опасен. Дело в том, что во время этого ритуала маг постепенно умирает. Причем это не столько умирание тела, сколько смерть сознания.

У будущего лича гниет тело, мясо отваливается целыми кусками, обнажая кости и со временем, такой маг становится обычным скелетом, разве что горящие глаза напоминают, что этот скелет – “зародыш” могущественного существа. Этот момент критический для выживания будущего лича. Дело в том, что в это время маг теряет все человеческие эмоции и погружается в состоянии апатии. Если он не сможет из него выйти, то ритуал просто убьет его и некромант рассыпется горсткой костей.

Как избежать этого? Магу нужно постоянно держать себя в руках, не забывать кто он. Самоконтроль и дисциплина могут помочь пережить трансформацию, поэтому только самые стойкие маги становятся личами.

Магу нужно постоянно напоминать себе, зачем он пошел на превращение. У него должна быть цель. Многие будущие личи перед началом превращения ведут дневник, записывая туда все свои желания, чтобы перечитывая эти записи во время ритуала, вспоминать кто они такие. Если маг преодолеет этот критический период превращения, то со временем его тело восстановиться, но некоторые эмоции могут так никогда и не вернуться. Потеря человечности – это и есть главная цена за превращение в бессмертную нежить.

В заключение лекции имеет смысл поговорить об отношении к некромантам и их магии. В целом понятно, что внешний вид нежити пугает большинство людей, и вполне естественно, что этот страх переносят и на самих некромантов. Но каково отношение к этим магам среди официальных властей стран Эмпии, а также коллег волшебников. Оно очень неоднозначно. Официально некромантия не запрещена и ее изучают открыто. Даже в знаменитой школе магов в Аквиле есть кафедра некромантии. Но все же эта школа считается темными искусствами, а потому магов, изучающих ее, стараются не выпускать из-под контроля. В Аквиле, например, за подобными магами следят практически официально.
Также нужно отметить, что существуют ордена инквизиции, считающие нежить и некромантов злом, а потому они вполне могут начать охоту на магов, практикующих эту школу.
Ну и, конечно, есть орден Ванхагенов, поддерживающих инквизиторов. Эти охотники на монстров считают всю нежить, а также некромантов, призывающих их злом, и постараются встречного некромага, не давая ему и шанса оправдать себя и не особо разбираясь, нарушал ли этот маг закон или занимался только теоретическими исследованиями.
Конечно, деятельность этих охотников не поощряется законами Аквилии, но народ любит этот орден, так как его члены борются с тварями, что вызывают страх у большинства обитателей Эмпии. А потому в случае конфликта между членами ордена и некромантами правительственные силы скорее всего попытаются не заметить этого конфликта.
Самое лучшее отношение к некромантам в Казме. Впрочем, этот город вообще является этакой вольницей для людей, изучающих любую магию, какой бы опасной ее не считали во всех остальных частях Эмпии. Кажется, что Казм – это свобода и именно туда стоит идти молодым некромантам для изучения выбранной школы магии. Но свобода от закона – это еще и отсутствие защиты закона. И если в Аквиле, например, темного мага не сожгут на костре, просто потому что некромантия – это плохо. То в Казме вас могут убить просто потому, что вы кому-то не понравились. Бал там правит анархия. Которая далека от той свободы, которой желают для себя большинство людей.
Впрочем, необходимо отметить, что постепенно отношение к некромантам улучшается. Многое для этого сделал один великий некромант, который впервые в истории Эмпии использовал армию мертвых для защиты живых. Во многом благодаря ему мир был спасен от Трамера и его последователей и этот подвиг жители Эмпии забудут нескоро.
Так что прежде чем судить первого встречного некроманта помните, что возможно именно его умения в следующий раз спасут жизнь не только вам, но и вашим родным и близким. Как и любая магия страшна не некромантия, а маги, что применяют ее бездумно, поддаваясь своим самым низменным стремлениям.

Сегодня, в дополнение к нашей лекции, вы так же можете ознакомится с мнениями и других некромантов. Однако, после событий свадьбы Кентавра, о неком "добром" некроманте гремела всякая слава... Для нас это большая удача, что столь могущественный маг сумел уделить нам часть своего драгоценного, пусть и бесконечного времени и ответить на наши вопросы.
Условимся, что описание интервью будет идти по следующей схеме, наш вопрос великому некроманту, его ответ, а ниже наши комментарии.

"Вопрос 1: Начнем с того почему вы выбрали именно некромантию все-таки школа это довольно редкая, да и отношение к некромантам не самое лучшее.

Ответ Драмасдара: Выбирал не я - персонаж. В его мире некромантия воспринималась как обычная магия, и до некоторых печальных моментов, Драм был рядовым некромантом. Спросите об отношении к нему живых – ну, скорее всего, к нему относились так же, как вы бы отнеслись к магу огня, воды, иллюзионисту, или механику рядом с которым стоит большой робот.

Комментарий: Нашему сознанию сложно представить мир, в котором некромантия не считается запретной наукой. Все-таки всегда это искусство ассоциируются с чем-то темным. Конечно, в этом есть своя доля истины, но все же, если отбросить моральный аспект управления нежитью, некромантия не многим отличается от безобидной магии природы. По крайней мере, с “механической” точки зрения. И там и там используется мощь призванной армии. Возможно, нам всем стоит изучить опыт мира господина Драмасдара и найти, как некромантию можно использовать на благо людей, а не ради уничтожения всего живого. Ведь начиная гонения на магов смерти, мы сами толкаем их к противостоянию с остальным миром.

Вопрос 2: Хотелось бы услышать советы от такого маститого профессионала, какие заклинания, и какую именно нежить, и в какой ситуации вы рекомендуете использовать? И есть ли у вас какое-то любимое заклинание?

Ответ Драмасдара: Мой совет таков: изучать помимо некромантии что-то еще. Как ни крути некромант посреди площади, навредит по большей части и себе тоже. Поэтому лучше воспринимать науку смерти как сильного помощника, или козырь, но не как костяк своих умений. В конце концов, зомби воняют, скелеты разваливаются, а в мире нет ничего вечного... кроме чая. Однако если интересна тактика конкретно самой некромантии - на мой взгляд, лучшее, что можно сделать - это завалить противника мясом зомбей, и ослаблять его червями и облаком смерти, пока сам делаешь что-то "не некромантское" – например, швыряешься фаерболами.

Комментарий: Никогда не отмахивайтесь от кажущихся простыми и очевидными советов, особенно, если их дает профессионал, повидавший на своем жизненном пути не одну битву. Действительно некромантию, как и многие другие школы магии лучше сочетать между собой. Да, в Эмпии встречаются профессионалы, что изучают лишь заклинания одной школы и у такого подхода есть свои плюсы. Но на наш взгляд, против такого, безусловно, сильного, в своей области мага, довольно легко подобрать “противовес” (так магии огня успешно противостоит маг воды), поэтому всегда старайтесь разнообразить свой арсенал.
Что же до некромантии, то великий Драмасдар прав, не стоит считать, что сила смерти решит все ваши проблемы. Ваши зомби не столько сильны, сколько выносливы. Вот и используйте их как живой заслон и отвлечение противника, потратив выигранное своими прислужниками время на то, чтобы уничтожить врага.

Вопрос 3: Думаю, нашим читателем будет очень интересно узнать… простите, я понимаю, что тема очень личная, но каково это быть нежитью? Все-таки такой опыт бесценен.

Ответ Драмасдара: Относительно. С одной стороны шикарно - пьешь и не пьянеешь, куришь и не скуриваешься. Вечная жизнь, она такая соблазнительная. Но с тем же, ты теряешь в эмоциях, в восприятии, в чувствах. Смысл не пьянеть от пива, когда ты этого пива не чувствуешь, это как вилами по воде писать. Да и со временем теряется "лицо" в прямом смысле слова. В общем, надо искать духовные ценности и стараться заново разбудить чувства, иначе можно одичать от ничегонеделанья.

Комментарий
: О проблеме вечной жизни можно и рассуждать всю эту жизнь. Господин Драмасдар поднял, на самом деле очень важную тему – что делать бессмертному с его вечностью. Ведь главная проблема вечной жизни – вечная скука. Через несколько столетий любые развлечения, любые стремления – все теряет свой смысл. И если вампиры, которые все же остаются живыми, еще способны хотя бы чувствовать, то нежить лишена даже этого.
Как же справиться с тем, что ты становишься все более и более мертвым, но уже в плане морали, человечности, да даже собственного “я”, которое растворяется в океане веков? И тут великий некромант дает нам очень важный совет. Спасение в духовном. В творчестве. Огонь, что горит в человеке искусства, никогда не угаснет, заставляя вас жить, даже если вы мертвы. Задумайтесь об этом, важно понимать, не только как достичь вечности, но и то, что вы будете делать со своим бессмертием и как сумеете продолжить жить даже в мертвом теле.

Вопрос 4: Что вы думаете о личах, насколько я знаю, сами вы им не являетесь, хотелось бы узнать почему.

Ответ Драмасдара: Потому что я был личом... понравилось, конечно, но пока я хочу побыть живым.

Комментарий: А вот этот ответ был для нас настоящим сюрпризом, но все же не все события записаны в хрониках, это еще один стимул изучать их внимательнее, можно найти много занимательного. А вообще, возможно в этом ответе великий некромант поведал нам больше, чем хотел. Видимо даже для него бытие лича оказалось бременем, которое дает невероятную силу, но при этом уничтожает остатки того живого, что в тебе есть. Полностью лишиться всех эмоций в обмен на великую силу, стоит ли оно того? Ответ на этот вопрос каждый найдет для себя сам.

Вопрос 5:
Конечно если не все, то многие слышали о вашем непосредственном участие в трагедии, случившейся на свадьбе кентавров. Но нас интересует не столько сама свадьба, сколько то, как вам удалось собрать такую армию нежити. А если с этим связан какой-то секрет, опишите, пожалуйста, просто свои чувства вовремя контроля этой орды. Уверен, они незабываемы.

Ответ Драмасдара: Ну а что может почувствовать некромант, почувствовавший часть своих "старых сил" и воспользовавшийся ими. Наверное, пиромант когда делает огненный шар соизмеримый с солнцем не так рад и горд собой. Однако тогда были более серьезные заботы, в лице железного дракона и одного вредного пандайма, поэтому радоваться не было времени.

Комментарий:
Наверное, это незабываемо. Почувствовать то, что уже давно считал утраченным. Это можно сравнить только с тем как слепец, который когда-то был зрячим, снова увидел мир своими глазами. Пусть и на краткое время. И уже то, что господин Драмасдар не испугался былой силы и того, что потом он может снова потерять ее, говорит о нем как об истинном “человеке духа”. Ведь магия – тоже искусство и только истинный творец может так наслаждаться своим детищем, не боясь возможных последствий.
Для нас же важно еще и другое. Армия великого некроманта пришла как раз вовремя. Как бы поэтично это не звучало, но в тот день мертвые спасли живых . И об этом, дне жители Эмпии не должны забывать. Он лучшее доказательство того, что некромантия может не только убивать. Важно ни какой школе магии, посвятил себя маг, а как он ее применяет.
Потому, пользуясь случаем, мы выражаем нашу искреннюю признательность великому некроманту, за то что он помог остановить железного дракона. Мы помним тот день.

Вопрос 6: Ну и хотелось бы узнать ваше отношение к происходящему в мире, я имею в виду идущую войну. Все-таки тот, кто повелевает смертью, имеет свой особый взгляд на происходящее.

Ответ Драмасдара:
Жалко, что меня там нет, столько трупов можно было собрать и воспользоваться ими, но, увы. Но тем не менее еще придет время, когда все вокруг полюбят некромантию... хотят они того или нет.

Комментарий:
А вот этот ответ нашего гостя заставил нас немного понервничать. Нет, понятно, что война – это настоящий кладезь силы для некромантов, но все же табун мурашек по спине побегал, особенно после замечания о том, что некромантию полюбят даже те, кто этого не желает."

Но все же мы надеемся, что столь великий некромант имел в виду какой-то план, который поможет снять с некромантии печать “школы зла”. И кому, как ни ему заниматься этим, ведь господин Драмасдар уже продемонстрировал всему миру свои таланты. Так что нам остается пожелать ему удачи на столь нелегком пути.
Напоследок господин Драмасдар дал нам всем неплохой совет “Пейте чай. На этом все.” Воспользуемся этим советом мудрого некроманта и, действительно заварим себе чашечку горячего напитка.

Но к нашей радости, господин Драмасдар был не единственным представителем данной школы, откликнувшимся на нашу просьбу о том, чтоб поделится знаниями . Поэтому с огромным удовольствием я представляю вам нашего второго гостя Цицерона. Признаться в общении с этим человеком, (а этот некромант не имеет к нежити никакого отношения ну кроме того, что он ею повелевает), нам удалось понять насколько все же разные характеры можно встретить в Эмпии.
К тому же господину… хотя нет, такое обращение совсем не идет этой неординарной личности, Цицерону удалось поколебать наши представления о том, каким должен быть некромант. В общем, я с удовольствием представляю вам ответы скромного некроманта, содержащего похоронное агентство в самом центре Аквилы.
Здесь мы отойдем от структуры принятой выше, и оставим свои комментарии и рассуждения при себе. Просто насладитесь этими ответами. Поверьте они того стоят.

"Вопрос 1: Начнем с того почему вы выбрали именно некромантию все-таки школа это довольно редкая, да и отношение к некромантам не самое лучшее.

Ответ Цицерона:
- Хе-хе-хе, хороший вопрос. Так как я родом из Апокрифа - там, хе-хе-хе, быть некромантом - это обычное дело. Тем более, что постоянно имеешь дело с умершими, или умирающими, хе-хе-хе. Эти знания были уже, хе-хе-хе, заложены в мою голову.

Вопрос 2: Хотелось бы услышать советы от такого маститого профессионала, какие заклинания и какую именно нежить и в какой ситуации вы рекомендуете использовать? И есть ли у вас какое-то любимое заклинание?

Ответ Цицерона:
Я расскажу, хе-хе-хе, как получается нежить! Ты идёшь в бар, встречаешь там гоблина. Ну, кружка-другая, слово за слово и вот уже ты хватаешь револьвер, гоблин хватается за табурет. Ты стреляешь, тебя бьют табуретом. Тебя увозят в больницу, а гоблина - в морг. Так и получается нежить... Вернее НЕ жить...
А вообще, хе-хе-хе, поднимайте скелетов - они весьма-а-а-а полезны, хе-хе-хе. А с касанием смерти - будьте осторожней. А люблю я - Оружие Смерти и призывать мёртвых шлюх.

Вопрос 3: Ходят слухи, я даже не знаю, как бы это помягче выразиться, что вы можете своей косой похищать душу своего противника или его воспоминания. Не могли бы вы пояснить этот момент, если это не секрет?

Ответ Цицерона:
Душу? Что вы. Кто вам сказал такую глупость? Я не похищаю души, я только собираю их воспоминания за всю жизнь... Хотите, хе-хе-хе, проверить? :3

Вопрос 4:
Что вы думаете о личах, насколько я знаю, сами вы им не являетесь, хотелось бы узнать почему.

Ответ Цицерона:
Хе-хе-хе, а как вы относитесь к мумиям? Не, правда. Как? Личи выбрали свой путь, хе-хе-хе, главное что он меня не касается. Почему я не лич? Хе-хе-хе-хе-хе-хе-хе-хе-хе-хе-хе. Я просто не могу им стать.

Вопрос 5: Говорят вы живете в Аквили и даже открыли там собственное похоронное агенство, что несколько забавно, учитывая вашу магическую школу. Расскажите, пожалуйста, как к вам относятся жители и власти города, молодым некромантам полезно будет узнать смогут ли они вести нормальную жизнь, занимаясь своим искусством.

Ответ Цицерона:
Верно говорят, хе-хе-хе. Живу и работаю, хе-хе-хе. Где живу, там и работаю, хе-хе-хе. За то время, что я там живу - я заработал себе на лицензию, хе-хе-хе. Плюсом - тревожить своих клиентов без крайней необходимости - очень неэтично, хе-хе-хе. Пусть спят спокойно в своих уюююютных гробиках, хе-хе-хе.

Вопрос 6: Ну и хотелось бы узнать ваше отношение к происходящему в мире, я имею в виду идущую войну. Все-таки тот, кто повелевает смертью, имеет свой особый взгляд на происходящее.

Ответ Цицерона:
Что есть война, мой друг? Зачем кого-то судить? История всех рассудит и расскажет, кто был прав, кто виноват. Для меня есть моя работа, а война - это то, за счет чего многие хорошо зарабатывают. Особенно те, кто дергает, хе-хе-хе, за ниточки. *Цицерон проводит рукой по своей книге, которую вечно носит с собой* А всё что мне понадобится - будет в этой книге, если понадобится.

Что же касается юных дарований, то могу дать следующий список советов:
  1. Всегда думай, прежде чем поднять мертвеца.
  2. Проверяй, где поднимаешь - если рядом с Храмом или вроде того - подумай десять раз.
  3. Следи за тем, кого поднимаешь, ибо зомби-веганы, скелеты-веганы, зомби-хиппи, скелеты-хиппи, зомби-растаманы, скелеты-растаманы, зомби-пацифисты, скелеты-пацифисты - бесполезны с практической точки зрения.
  4. И так, далее:
  5. Ты должен быть страшным.
  6. Ты должен быть ОЧЕНЬ страшным.
  7. Ты должен быть мрачным.
  8. Ты должен быть замогильно ужасным.
  9. И смеяться ты тоже должен ТОЛЬКО замогильным хохотом.
  10. Тебя все должны бояться.
  11. Ты должен быть обвешан костями и черепами с ног до головы.
  12. За тобой просто обязана охотиться инквизиция!
  13. ... на протяжений последних 13 реинкарнаций и, несмотря на то, что ты укладываешь их пачками при помощи палки, они все прут и прут... Впрочем, для особой крутизны можешь сказать, что в 13-м веке инквизицию ты в одной из прошлых жизней организовал сам.
  14. Ты должен постоянно говорить умные слова, сам толком не понимая их значения. Называй астрал "некропланом", тень - "гончей", скелет "личем", а вампиров "каинитами"...
  15. ..естественно, для того, чтобы тебя больше боялись и уважали твою мудрость.
  16. Ты должен иметь Цель.
  17. В качестве Цели неплохо подходит поиск какого-либо артефакта, при виде которого ты, естественно, содрогнешься при мысли о том, как его делали древние колдуны.
  18. Также можно задаться целью избавить мир от чего-то нехорошего. Например, от инквизиции.
  19. Ты должен быть страстным почитателем древних колдунов и вспоминать их при каждом удобном случае. Ещё лучше - почитать просто Древних и по случаю и без оного цитировать отрывки из различных древних манускриптов.
  20. Ты просто ОБЯЗАН хоть раз в жизни совершить настолько стрррашный ритуал, что у тебя происходит непроизвольный акт дефекации при каждом его воспоминании.
  21. Нормально, если ты совершишь этот стрррашный ритуал по собственной дурости. Кстати, дурость - не порок, а водительство со стороны Безумного Лорда.
  22. Что не помешает тебе вспоминать его и не только... ну, ты понял, но и думать: "какой же я сверхкрутой некромант!".
  23. Ты готов пожертвовать собой ради спасения мира...
  24. ...и ты же готов уничтожить этот мир. Просто так. Для разнообразия.
  25. Ты должен обладать хорошим чувством юмора... Желательно Черным.
  26. Нет, именно ЧЕРНЫМ! Чернее чернейшей черноты бесконечности...
А вообще, хе-хе-хе, я сильно удивлюсь, если кто-то их примет на веру."

Признаться, советы Цицерона нам столь понравились, что была даже мысль выделить их в отдельный буклет и отослать его как пособие в магическую академию. А вообще, не смотря на то, что речь скромного владельца похоронного агентства может показаться вам… не ординарной. Вчитайтесь в его ответы еще раз. Поверьте там гораздо больше смысла и серьезных рассуждений, чем кажется на первый взгляд.

На этом мы прощаемся с нашим дорогим гостям и вами уважаемые читатели. Большое спасибо господину Драмасдару и Цицерону за потраченное на нас время, благодаря вашим стараниям мы смогли еще раз восхититься тем, сколь многообразна Эмпия. И какие разными могут быть даже представители одной и той же профессии. Это урок всем нам, никогда не судите жителей этого мира по собственным стереотипным представлениям.
Так что, когда встретите некроманта, лучше заведите с ним приятную беседу, как знать, может он угостит вас чаем и поделиться своей мудростью или повысит вам настроения, рассказывая о серьезных вещах в своей непревзойденной манере.


Далеко не все некроманты похожи на своих питомцев. Портрет одного из учеников факультета некромагии в академии Аквилии.

До новых встреч, уважаемые читатели. С вами был "старый архивариус". И будьте счастливы при первой возможности.
__________________
+25 к шансу успешно применить магию Огня обоим
+25 к шансу успешно применить магию Жизни обоим
-Урон вычитается из общего количества жизней
-Энергия расходуется из общего количества
-60 к шансу успешно применить Демонологию обоим
Уникальная способность: при покупке любой способности необходимо указать в публичных сообщениях кому из героев она принадлежит. Если эта способность даёт бонус к шансам, то выбранному герою она даёт полный бонус, а второму не дает бонус этого же шанса. Если способность имеется у обоих персонажей то каждый получает полные шансы способности. Способности могут использовать оба персонажа, прочие бонусы от них также идут обоим. В публичных сообщениях обязательно должна быть полная сводка по текущим шансам.
__________________
Внимание: Игра Рона и Алекса согласована всегда!

Внимание: На начало боя мечи Рона находятся в ножнах (то есть он сражается без брони и оружия), если не написано обратное!

Spoiler for Шансы попасть и увернуться:
Шансы попасть часто используемыми ветками:

Рон.
Магия огня: 450
Теневые искусства: 375
Два меча: 410
Б.Б.О.: 405
Шаманизм: 300
Магия жизни (лечение\усиления по живым целям): 215

Ким.
Магия жизни (лечение\усиления по живым целям): 340
Управление светом: 385
Б.Б.О.: 405
Шаманизм: 300

*В магической тени добавляется 20% к шансу попасть от способности Эксперт теневых искусств.


Шансы увернуться (одинаковые у персонажей).


Околомагия: 70
Магия: 90
Физический (без брони и оружия у персонажей):
не Хай-тек: 390
Хай-тек: 350
Физический (с броней и/или оружием у персонажей):
не Хай-тек: 270
Хай-тек: 230
По площади: 80 + шанс увернуться в зависимости от типа атаки.

*Ночью к вышеперечисленным шансам добавляются способности вампира-лорда.
**Ким имеет +50 к шансу увернуться от псих. атаки (чувство реальности).
***Подробные расчеты в публичных сообщениях.

Защита от магии (оба персонажа):
  • - 40% урона от стихийной магии.
  • 23 единицы блок урона магии
  • 0-23 единицы блок урона околомагии


Подробнее внешность героев, инвентарь, а также уникальные способности можно посмотреть в публичных сообщениях.

Гильдия Стражи:

Рон вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2016, 17:23   #5
Рон
Опытный эмпиец
Имя в игре: Рон Сорос; Ким Сайтерс
Раса в игре: Вампир
 
Аватар для Рон
 
Регистрация: 04.11.2015
Сообщений: 699
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 565
- 465
- 3080
Анкета персонажа
3

По умолчанию

"Официальная сетинговая информация"

Лекция 4: Магия крови.

Рассаживайтесь поудобнее, уважаемые читатели и убедитесь, что вы в комнате одни, и окна вашего дома плотно закрыты.
Такие меры предосторожности не лишни, ведь сегодня речь пойдет об одной из самых… противоречивых и темных школ волшебства – магии крови.
Вокруг этой дисциплины собрано различных слухов и страхов, чуть ли не больше чем вокруг всех остальных школ вместе взятых. Надо сказать, что большинство этих слухов появились не без основания, но прежде чем разобраться, почему эта школа так пугает жителей нашего мира, поговорим о том, как вообще появилось это магическое искусство.
Основа магии крови - так называемая скверна. Тут нужно отметить, что ученые-маги так до сих пор и не определились, что же такое скверна. Самая распространенная версия гласит, что скверна – эта та же кровь, только зараженная.



Сосуд с зараженной кровью.

Во мнении о том, кто именно создал скверну, ученые-маги расходятся. Но сейчас самой популярной является следующая точка зрения.
Она гласит, что скверна, как и сама дисциплина магии крови, была изобретена не на Эмпии, а пришла к нам от одного из видов демонов. Сейчас этот вид уничтожен, поэтому мы не можем узнать, правда, это или нет, но несколько веков назад многие его представители прорвались на Эмпию из своего родного мира.
Главное отличие этих демонов от тех сущностей, которых призывают демонологи в отсутствии физического тела. Фактически этих созданий правильнее было бы называть именно энергетическими сущностями. В нашем мире они могли существовать только в виде облака тумана, которое довольно легко уничтожалось магией. Но эти существа имели одну очень сильную способность, которой не обладали остальные демоны – умение, подобно призракам вселятся в тела живых и управлять ими.



Демоны создавшие скверну.

Конечно, целью этих сущностей были не обычные крестьяне или даже воины, пусть их тела и было легко захватить, но такое вместилище не давало демону никакого могущества. Нет, подобных существ всегда притягивали люди, одаренные магическим даром. Но волшебники не только способны были уничтожить этих паразитов, но еще и захватить их тела было очень сложно.
Именно ради решения этой проблемы демоны, “подарили” людям новую школу волшебства – магию крови. Словно грибы после дождя появляются культы, изучающие недавно появившуюся дисциплину. Сила крови давала огромную мощь, хотя и ослабляла сопротивляемость к магии практикующих эту школу волшебников. Но очень многие посчитали, что это не большая цена за подобное могущество.
План демонов сработал практически идеально. Чем сильнее становился маг крови, тем больше скверна – источник этой силы сливался с его телом, тем слабее становилось сопротивление такого колдуна волшебству, и тем проще демону было захватить этого человека. В результате в руки сущностей попадали могущественные волшебники, вооруженные очень опасной магической силой. Против самих же демонов школа крови была бесполезна, в виду отсутствия у них крови в форме тумана. Таким образом, колдуны никак не могли себя защитить.
В один не самый прекрасный для магов крови день, демоны исполнили свой план и захватили большинство волшебников практикующих эту школу. Ирония заключалось в том, что спастись удалось именно тем, кто не обрел истинного могущества крови и был довольно слабым магом. Ну а все сильные волшебники, практикующие эту дисциплину, стали жертвами сущностей захвативших их тела.
И все же демоны просчитались, стали слишком самоуверенными. Они попытались поднять открытое восстание и захватить власть в свои руки. Но проиграли, ослабленные магией крови тела легко уничтожали боевые волшебники стихийных школ.
Как будто этого мало – голову подняла инквизиция. На демонов объявили настоящую охоту, любой человек, заподозренный в одержимости, был уничтожен, к тому же выжившие маги крови работали вместе с инквизиторами, предоставляя тем необходимые сведения о своей силе и способах защиты от нее.
Очень скоро все демоны были уничтожены, хотя не обошлось и без невинных жертв, мир был спасен, а наследие демонов - скверна все еще сохранилась, как и маги крови, вовремя примкнувшие к инквизиторам.
Долгое время эта школа не считалась почетной, но со временем отношения к ней выровнялось. И волшебники крови стали в один ряд с другими колдунами.
И так какие же факты известны о скверне – источнике силы кровавых магов?

1) Скверна – зараженная кровь, которую вводят в свой организм будущие волшебники крови, для обретения запретной силы.

2) Считается, что скверна позволяет нарушить один из главных законов магии – плата энергией за сотворения заклинания. Но это не совсем так. Скверна позволяет расплачиваться за плетения заклинания собственной кровью. По сути, творя заклинания, маг ранит сам себя.

3) Сильным волшебникам крови скверна дает возможность создавать с помощью крови заклинания не только ветки кровавой магии, но и остальных магических школ.

4) Скверна, не смотря на всю дающую человеку силу, серьезно ослабляет его сопротивления всем остальным видам магии.

5) Скверна заражает организм человека. Чем сильнее становится волшебник крови, тем заметнее влияние скверны на его тело. Как это может проявляться? Например, у человека могут вздуваться вены, со временем проявляясь на всем его теле. Также влияние скверны может напоминать заражение кожи, вроде лишая или загнившей раны. Впрочем, подобные внешние признаки проявляются не у всех магов крови. Большинство из них способны скрыть влияние скверны, просто не все дают себе труд это делать, считая подобное заражение даром.

6) Скверна поддерживает организм колдуна, так сильные маги, потратившие всю свою кровь на заклинания способны очень быстро восстановить потерянное.

7) Скверна позволяет управлять не только кровью в собственном организме, но еще и кровью других живых существ, после того как волшебник коснется ее.
Это все факты известные о скверне и признанные большинством ученых-магов. Но существует и несколько точек зрения, которые не поддерживаются научным сообществом, мы приведем их здесь, но повторим еще раз – эти факты еще требуют научного подтверждения.

• Скверна влияет на человека, проще говоря, она сводит его с ума.

Ученые, придерживающиеся этой точки зрения, приводят в пример магов крови, которые действительно часто демонстрируют поведение, отличающееся от общепринятой нормы. Такие люди проводят кровавые ритуалы веря, что так они обретут больше сила. Да и просто маньяки-убийцы, превращающие своих жертв в месиво из крови и мяса, действительно часто оказываются именно волшебниками крови.



Сошедший с ума маг крови.


К тому же некоторые психологи усматривают в желание мага тратить свою кровь на сотворение заклинаний, по сути, раня самого себя, признаки прогрессирующего мазохизма. И они объясняют это психическое расстройство именно влиянием скверны.

Впрочем, нет никаких научных подтверждений этой теории. Просто потому, что большинство колдунов этой школы совершенно нормальные люди (если считать что маг вообще может быть нормальным с точки зрения обычного обывателя). Также, стоит отметить, что волшебники крови могут продлевать свою жизнь или даже останавливать старение (смотреть лекцию о вампирах). Из-за своей долгой жизни большинство нынешних магов этой школы – уважаемые и не бедные люди. Во многом именно поэтому школа крови еще не запрещена.

• Вторая, еще более радикальная точка зрения гласит, что скверна – это, по сути, паразит (некоторые ученые считают, что скверна - симбионт), который и захватывает “организм хозяина”.

За эту теорию выступает факт поддержки организма мага скверной (например, быстрое восстановление после траты большого количества крови). Но эта точка зрения также не признана научным сообществом.
Подводя итог, стоит заметить, что хотя скверна в свое время должна была подготовить кровавого мага к захвату его тела демоном, нет никаких доказательств тому, что сама скверна как-то влияет на сознание колдуна, практикующего школу крови.
И пусть признанные магические теоретики и советуют магам крови учиться контролировать свои эмоции, чтобы не стать маньяком, потерявшим все человеческие черты, но такие же советы можно дать и волшебникам других школ. Магическая сила способна свести с ума не готового к такому могуществу человека.
Просто колдуну крови несколько сложнее контролировать себя, хотя бы потому, что некоторые заклинания этой школы усиливают волшебника, вводя его в состоянии берсерка. И естественно при этом магу очень легко потерять контроль. Но в основе своей колдуны крови не намного агрессивнее представителей других магических школ.
Теперь разобравшись, что такое скверна проясним один важный момент.
Считается, что магию крови чаще всего изучают вампиры, потому что у них есть предрасположенность к этой школе. Так вот это точка зрения в корне не верна.
Да вампиры очень часто практикуют эту дисциплину, но только потому, что появлению самих кровососов в Эмипии мы обязаны именно данному магическому направлению.
Подробнее о происхождении вампиров в Эмпии вы можете прочитать во 2 лекции данного цикла. Сейчас же лишь отметим, что первыми кровопийцами были магии крови, использующие свое искусство, чтобы добиться бессмертия. Фактически многие ученые сходятся во мнении о том, что вампир – это вторая ступень развития школы крови, лишенная главных ее недостатков (уязвимости к магии).
Вампиры изначально не заражены скверной (кроме самых старейших, бывших кровавых магов и создавших вампиризм, как явление), но ничто не мешает представителям этого гордого племени ввести себе скверну и обрести могущество волшебства крови.
Причем все же нужно отметить, что пусть особой предрасположенности к этой дисциплине у вампиров и нет (фактически таланты новоявленного вампира зависят от того, кто его обратил), они изучают это направление магии гораздо легче простых людей. Отсюда и пошло ошибочное мнение, что вампир обязательно должен быть волшебником крови.
Но неужели только скверна, заразившая тело (которую большинство магов могут скрыть) и связь с вампирами, породили все нелицеприятные слухи об этой дисциплине, и заставили людей с большой опаской относиться к колдунам, изучающим ее?



Волшебница крови в представлении обычного обывателя (кровавый посох прилагается).

Нет, все дело в возможностях колдуна практикующего эту школу.

Так маги крови способны:

1) Заставить собственную кровь, попавшую на противника вскипеть или даже взорваться.

2) Превратить свою кровь в оружие, например в острые шипы.

3) Простым прикосновением, создать на теле противника не заживающую, мерзкую, кровоточащую рану.

4) Переписать состав крови жертвы, то есть фактически изменить Д.Н.К. своего врага.

5) Вытянуть кровь у собственного союзника, тем самым вылечив собственные раны.

6) Войти в состояние “кровавого безумия”. При этом волшебник не устает, тратит кровь на свои удары и обретает огромную силу.

7) Маг крови буквально чувствует кровь на поле боя и ”видит” живых существ, если у них есть кровоточащие раны, а также всех, на ком есть кровь самого колдуна.

8) Живое существо, убитое магом крови, после смерти превращается в низшую форму вампира – гуля. Нежить, которая охотится за существами, в которых есть кровь. Нанося раны живому существу и поглощая кровь, гуль лечит призвавшего его волшебника.

Уже одного этого набора возможностей школы магии крови хватило бы, чтобы породить все те слухи, что ходят вокруг этих колдунов и напугать обычных обывателей.
Но проблема в том, что большинство жителей Эмпии очень слабо представляют себе ограничения магии крови (в частности то, что для плетения заклинаний колдун сначала должен окропить собственной кровью свою жертву), а потому верят, что волшебник крови может, буквально по щелчку пальца, заставить человека “взорваться”.
А иные “очевидцы” готовы клясться перед лицом покойного Демиурга, что они видели как маг крови, подчинял кровь своего противника и управлял им как марионеткой.
Естественно все эти слухи далеки от действительности. Проблема в том, что сами кровавые волшебники не спешат их развеивать, пользуясь ореолом страха, возникшего вокруг них.
В заключение нашей лекции поговорим о том, сильны ли маги крови.
И, оставив за скобками все неподтверждённые теории о том, что скверна захватывает разум своего владельца, отметим, что, растущая уязвимость к волшебству очень большая проблема для кровавого колдуна.
Равно как и состояние берсерка. Если маг крови потеряет контроль над своей силой, он может сойти с ума, превратившись в настоящего маньяка устраивающего кровавые оргии прямо на улицах города.
Да и его главная способность – отдавать за сотворение заклинаний собственную кровь, а не энергию, теоретически, конечно, расширяет возможности по применению магии, но на практике нанесение ран самому себе – не самая лучшая стратегия.
Также сами чары магии крови при всем своем многообразии никак не могут похвастаться уроном школ четырех первостихий. Да и единственное заклинание призыва помощников, пусть даже и довольно сильное так же не может конкурировать с разнообразием слуг колдунов таких школ как некромантия или демонология.
С другой стороны возможность творить не только магию этой школы, но и другие заклинания, используя собственную кровь, может дать преимущество на поле битвы. Да и сами чары школы крови могут дать магу несколько “тузов” для его рукава.
Так сильны ли в действительности маги крови? Каждый находит ответ на этот вопрос для себя сам. Также как каждый сам определяет для себя отношение к волшебникам, практикующим эту дисциплину.
Официально магия крови не находится под запретом, хотя правительственные силы и инквизиция не спускает глаз с кровавых колдунов. Но и среди волшебников, этой школы, есть, как и “темные личности” так и вполне адекватные и даже добрые люди.



Волшебница крови, ну у кого поднимется язык назвать ее злой.

Поэтому никогда не судите подобного колдуна только за его искусство, составляйте мнение о нем по его делам. На этом мы заканчиваем статью, посвященную этой очень необычной магической школе.

До новых встреч, уважаемые читатели. С вами был "старый архивариус". И будьте счастливы при первой возможности.
__________________
+25 к шансу успешно применить магию Огня обоим
+25 к шансу успешно применить магию Жизни обоим
-Урон вычитается из общего количества жизней
-Энергия расходуется из общего количества
-60 к шансу успешно применить Демонологию обоим
Уникальная способность: при покупке любой способности необходимо указать в публичных сообщениях кому из героев она принадлежит. Если эта способность даёт бонус к шансам, то выбранному герою она даёт полный бонус, а второму не дает бонус этого же шанса. Если способность имеется у обоих персонажей то каждый получает полные шансы способности. Способности могут использовать оба персонажа, прочие бонусы от них также идут обоим. В публичных сообщениях обязательно должна быть полная сводка по текущим шансам.
__________________
Внимание: Игра Рона и Алекса согласована всегда!

Внимание: На начало боя мечи Рона находятся в ножнах (то есть он сражается без брони и оружия), если не написано обратное!

Spoiler for Шансы попасть и увернуться:
Шансы попасть часто используемыми ветками:

Рон.
Магия огня: 450
Теневые искусства: 375
Два меча: 410
Б.Б.О.: 405
Шаманизм: 300
Магия жизни (лечение\усиления по живым целям): 215

Ким.
Магия жизни (лечение\усиления по живым целям): 340
Управление светом: 385
Б.Б.О.: 405
Шаманизм: 300

*В магической тени добавляется 20% к шансу попасть от способности Эксперт теневых искусств.


Шансы увернуться (одинаковые у персонажей).


Околомагия: 70
Магия: 90
Физический (без брони и оружия у персонажей):
не Хай-тек: 390
Хай-тек: 350
Физический (с броней и/или оружием у персонажей):
не Хай-тек: 270
Хай-тек: 230
По площади: 80 + шанс увернуться в зависимости от типа атаки.

*Ночью к вышеперечисленным шансам добавляются способности вампира-лорда.
**Ким имеет +50 к шансу увернуться от псих. атаки (чувство реальности).
***Подробные расчеты в публичных сообщениях.

Защита от магии (оба персонажа):
  • - 40% урона от стихийной магии.
  • 23 единицы блок урона магии
  • 0-23 единицы блок урона околомагии


Подробнее внешность героев, инвентарь, а также уникальные способности можно посмотреть в публичных сообщениях.

Гильдия Стражи:


Последний раз редактировалось Рон; 21.02.2016 в 17:23.
Рон вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.03.2016, 20:14   #6
Рон
Опытный эмпиец
Имя в игре: Рон Сорос; Ким Сайтерс
Раса в игре: Вампир
 
Аватар для Рон
 
Регистрация: 04.11.2015
Сообщений: 699
Инвентарь и вещи персонажа
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 565
- 465
- 3080
Анкета персонажа
6

По умолчанию

Лекция 5: Морфинг.

Сегодня мы поговорим об одном из самых странных умений встречающихся в Эмпии – морфинге. Это дисциплина позволяет менять свое тело, превращая его в нечто иное. Причем у волшебников-теоретиков до сих пор нет единого мнения на счет того стоит ли вообще эту силу относить к магическим умениям, или она все же ближе к околомагии, как, например, способность управлять светом. Почему вокруг этой дисциплины и ее магической или не магической природы разгораются жаркие дебаты, мы поговорим ниже. А пока разберемся, что же такое морфинг.
И так морфинг – это способность изменять собственное тело на клеточном уровне. При этом морф может не только как-то перестраивать себя, например, отращивая новые конечности или увеличивая собственный рост, но и полностью менять структуру своего тела, превращая живую материю в неживую. Так, человек морфер может превратить самого себя в меч, которым будет пользоваться его напарник.


Момент изменения морфером своей руки.

Может показаться, что морфинг вообще не имеет никакого отношения к магии, да и к околомагии тоже. Действительно подобные превращения, скорее напоминают мутации и способность человека менять свою клеточную структуру. Так оно, в общем, и есть, если бы не одно но.
Некоторые превращения отменяются под воздействием эмита. А так как этот минерал взаимодействует только с магической энергией, понятно, почему некоторые теоретики склоняются к тому, что морфинг – это волшебство.
У противников этой теории есть свои аргументы. И первый, а также самый главный из них:
На большинство превращений эмит никакого воздействия не оказывает.
Второй аргумент спорен, но мы его так же приведем здесь:
Морфинг нарушает конструкцию слово-жест-взгляд, используемую для сотворения заклинаний всех остальных школ.
Действительно для изменения собственного тела не нужно делать никаких пассов руками или читать магическую формулу, достаточно лишь мысленного приказа. С другой стороны уже давно бытует мнение что мысль – это следующая ступень развития сотворения заклинаний и в будущем такой способностью будет обладать большинство волшебников.
Кроме вопроса к чему относить морфинг возникает и еще один не простой вопрос:
Что происходит с сознанием во время превращения?
Нет, если морфер меняет только свою руку, скажем, превращая ее в топор все понятно. А что происходит, когда изменяется все тело, например, при том же превращении в клинок? Ведь фактически морф при этом становится неодушевленным предметом.
Как ни странно, но люди, использующие подобную силу, не теряют свое “я” и продолжают осознавать себя даже в форме меча. Психологи считают, что морфером может стать только человек с очень пластичным сознанием. Большинство людей просто неспособны осознать, что их тело – лишь сосуд для духа или личности (хотя некромантия и шаманизм это показывают очень наглядно), а потому от превращения в меч могут, например, сойти с ума.
Но для тех, кто понимает, что тело – это оболочка сила морфинга предоставляет огромные преимущества. Фактически эта дисциплина дает возможность уничтожить практически любые ограничения своей плоти.


киборг морфер отращивает крылья.

Кажется, что это звучит довольно пафосно, но все станет ясно, стоит лишь взглянуть на способности морфера поближе. Так человек, изучающий эту дисциплину способен:

1) Превратить свою руку в оружие, например клинок или топор. Что дает огромное тактическое преимущество, хотя бы потому, что он никогда не будет безоружен.

2) Отрастить крылья и с их помощью летать.

3) Растянуть свою конечность, чтобы достать до удаленного предмета или атаковать противника, находящегося вдалеке от морфера.

4) Отрастить дополнительную руку, и использовать ее как свои родные конечности.

5) Создать на своем теле клешню или копыта.

6) Регулировать идеальную температуру своего тела так, чтобы переживать сильнейшие морозы и палящий зной.

7) Изменить размер своей руки, сделав ее гигантской, что может пригодиться в бою.

8) Изменить цвет своих глаз, свой рост вес и даже черты лица. Понятно, что эта способность дает исключительные преимущества шпионам. Очень сложно поймать человека меняющего внешность буквально по щелчку пальца. (Кстати, именно эта группа способностей подвержена воздействию эмита. Так при прикосновении к этому материалу морфер вернет свой первоначальный облик).

9) Использовать собственное тело как “мешок” храня в нем, к примеру, оружие.

Это не все, но основные способности, которые современные морферы используют, меняя свое тело. Но человек, практикующий эту дисциплину способен влиять не только на себя, а также на окружающих его людей.
Так морф может превратить своего противника в тоже оружие или отрастить у оппонента клешню на руке. Понятно, что это как минимум дезориентирует врага, давая морферу серьезное тактическое преимущество.
Но морф так же может использовать силы противника против него самого, превращаясь в точную копию своего врага и получая не только все его способности, но и умение пользоваться ими. Проще говоря, морфер, превратившись в мага огня, не только научится метать огненные шары, но и будет делать это так же умело, как и его противник, обучающийся магической силе годами.


Эльф и его друг превратившийся в товарища с помощью морфинга, понять кто из них настоящий никто так и не смог.

Наверное, если бы эта способность могла использоваться без ограничений, большинство морферов истребили бы. Только представьте группу людей, превращающихся, например, в архонтов. Конечно, империя не потерпела бы подобной угрозы. Но к счастью для морфов превратиться можно только после прикосновения к телу своего противника и всего на несколько секунд.
Большинство ученых считают, что превращения в кого-либо – самая сильная способность морфинга, но они заблуждаются. Существует и еще одно умение, о котором знают очень немногие. И называется оно аморфность.
Эта способность – вершина морфинга. Она позволяет превращать свое тело во что угодно, меняя его структуру так, как пожелает сам морф. Животные, техника, даже простое дерево, человек с такой способностью за секунды может стать чем и кем угодно. Не надо и говорить, что подобное умение – сбывшийся кошмар для любой службы безопасности. Как поймать того, кто может быть кем и чем угодно? Ответа на этот вопрос спецслужбы пока не нашли. Точнее почти не нашли. Но о способах борьбы с морферами мы поговорим ниже.
Правда и у аморфности есть свои ограничения, такие как вес объекта и невозможность превращаться в эмит, одиум или чистую энергию. Но в остальном единственный барьер – воображение самого морфа.
Не очень понятно откуда в Эмпии появилась эта способность. Ходят слухи, что этой дисциплиной когда-то обладало существо по имени Лорд. Впрочем, большинство молодых ученых считают, что этого древнего врага Демиурга никогда не существовало, а аморфность – просто логичное развитие идей морфинга.

Теперь разобравшись с умениями морфера, поговорим об ограничениях этой дисциплины.

1) Стабилизационное поле. Фактически это “ответ” спецслужб эмпийских государств на вопрос: “Как поймать того кто легко меняет внешность”. Пройдя через поле, которое генерируют специальные машины, морфер приобретает свой истинный облик. Поле само по себе невидимо, так что шпион ни о чем не догадается, пока не будет слишком поздно.

2) Сохранение своей “истинной формы”. Казалось бы, вся эта дисциплина направлена на разрушение оков тела, но наше сознание не способно полностью принять концепцию тела – сосуда. Потому свой истинный облик морфер сохраняет и всегда в него возвращается. Любое превращение длится не более суток. Также оно может кончиться, в случае если морф сам отменит изменение или заснет.

3) Эмит. На некоторые типы превращений воздействует этот ненавидимый всеми магами минерал.

И так, разобрав возможности морфинга и его ограничения, поговорим о том, силен ли человек, практикующий эту дисциплину.
И здесь надо сказать, что, несмотря на все тактическое преимущество, которое дарует способность менять свое тело, сильного урона своему врагу морф нанести не может. Если же считать дисциплину магией, то ни одного чисто атакующего заклинания в этой школе нет. Равно как и нет в ней призыва помощников. И даже выведение противника из строя, путем превращения его в тоже оружие, скорее тактический ход, нежели серьезная попытка навредить ему.
Но неужели морферы слабы и бесполезны? Нет и еще раз нет! Просто эта дисциплина для тех, кто мыслит творчески. Она позволяет придумывать нестандартные решения для сложных задач и дарует морферу много “дополнительных тузов” для его “колоды”. Нужно только понять, как их правильно применить.

Морфер, превративший руку в клинок.


Поэтому никогда не недооценивайте морфера. Иначе он превратит вас в меч и вами же заколет ваших же союзников. Вряд ли они оценят подобный поворот событий. На этом мы заканчиваем статью, посвященную этой очень противоречивой дисциплине.

До новых встреч, уважаемые читатели. С вами был "старый архивариус". И будьте счастливы при первой возможности.
__________________
+25 к шансу успешно применить магию Огня обоим
+25 к шансу успешно применить магию Жизни обоим
-Урон вычитается из общего количества жизней
-Энергия расходуется из общего количества
-60 к шансу успешно применить Демонологию обоим
Уникальная способность: при покупке любой способности необходимо указать в публичных сообщениях кому из героев она принадлежит. Если эта способность даёт бонус к шансам, то выбранному герою она даёт полный бонус, а второму не дает бонус этого же шанса. Если способность имеется у обоих персонажей то каждый получает полные шансы способности. Способности могут использовать оба персонажа, прочие бонусы от них также идут обоим. В публичных сообщениях обязательно должна быть полная сводка по текущим шансам.
__________________
Внимание: Игра Рона и Алекса согласована всегда!

Внимание: На начало боя мечи Рона находятся в ножнах (то есть он сражается без брони и оружия), если не написано обратное!

Spoiler for Шансы попасть и увернуться:
Шансы попасть часто используемыми ветками:

Рон.
Магия огня: 450
Теневые искусства: 375
Два меча: 410
Б.Б.О.: 405
Шаманизм: 300
Магия жизни (лечение\усиления по живым целям): 215

Ким.
Магия жизни (лечение\усиления по живым целям): 340
Управление светом: 385
Б.Б.О.: 405
Шаманизм: 300

*В магической тени добавляется 20% к шансу попасть от способности Эксперт теневых искусств.


Шансы увернуться (одинаковые у персонажей).


Околомагия: 70
Магия: 90
Физический (без брони и оружия у персонажей):
не Хай-тек: 390
Хай-тек: 350
Физический (с броней и/или оружием у персонажей):
не Хай-тек: 270
Хай-тек: 230
По площади: 80 + шанс увернуться в зависимости от типа атаки.

*Ночью к вышеперечисленным шансам добавляются способности вампира-лорда.
**Ким имеет +50 к шансу увернуться от псих. атаки (чувство реальности).
***Подробные расчеты в публичных сообщениях.

Защита от магии (оба персонажа):
  • - 40% урона от стихийной магии.
  • 23 единицы блок урона магии
  • 0-23 единицы блок урона околомагии


Подробнее внешность героев, инвентарь, а также уникальные способности можно посмотреть в публичных сообщениях.

Гильдия Стражи:

Рон вне форума