Показать сообщение отдельно
Старый 05.12.2013, 10:44   #3
Ксай
Безумец
Имя в игре: Штехтар Ксай. Называет себя "Йаск"
Раса в игре: Двалин
 
Аватар для Ксай
 
Регистрация: 30.09.2013
Сообщений: 5,144
Способности персонажа
Характеристики персонажа
- 500
- 415
- 2552
Анкета персонажа
По умолчанию

Характеристики. Какие характеристики есть и на что они влияют.

Под аватаром любого пользователя вы можете заметить два значка - и а так же числа рядом с ними. Например " - 120". Эти значки символизируют две основные характеристики любого игрока в нашей игре - "Жизни" и "Энергию".

Жизни - это количество жизненных сил у вашего персонажа. Они показывают, насколько вы живучи и сколько урона можете выдержать. Любое ранение отнимает у персонажа определенное количество жизней и в случае, если жизни игрока опустятся до 0, он теряет сознание, а в случае, если они опустятся до -100 персонаж погибает.
Энергия - это запас энергии вашего персонажа. Чем больше энергии у игрока, тем больше вещей он сможет сделать, прежде чем устанет. Чем меньше энергии осталось у игрока, тем большее истощение и усталость он чувствует. Энергия это не мана, известная многим игрокам по компьютерным ролевым играм. В играх мана обычно тратится только за использование магии, а у нас же энергия тратится как за магию, так и за физические действия. Энергия это именно запас сил вашего персонажа и если она опустится до нуля, то ваш персонаж устанет настолько, что потеряет сознание от усталости и не сможет прийти в себя пока его уровень энергии не поднимется хотя бы до 1 единицы. Возле названия почти любой способности написано, сколько энергии она отнимает у игрока и администрация настаивает на том, чтобы вы учитывали этот факт и в случае, если у вас всего 100 энергии, а огненный шар, который вы хотите использовать стоит 20 энергии, вы не создавали по 10 огненных шаров. Ваш организм просто не справится с такой нагрузкой, и вы потеряете сознание.

Начальные характеристики игрока пишет администратор, принимая его анкету. Игрок обязан будет зайти в свой кабинет и указать свои характеристики прежде, чем начнет игру. В дальнейшем игрок сможет увеличить свои характеристики, купив определенные способности. Например, за каждую способность "Жизни +25", купленную вами вы получите +25 жизней.

С этими показателями связано ещё несколько характеристик, отвечающих за восстановление жизней и энергии:

Spoiler for Восстановление жизней и энергии:
Восстановление жизней - характеристика, отвечающая за то, сколько жизней у вас восстанавливается за определенный промежуток времени. Чаще всего за 1 действие (3 секунды) или 1 ход (20 секунд). Изначально вы не можете просто так восстанавливать жизни автоматически, но если вы возьмете определенную способность (например, дающую вам +5 жизней за ход) то каждый ход вы будете восстанавливать немного жизней, а значит и раны ваши будут понемногу заживать и организм будет восстанавливаться даже после самых серьезных ранений.
Восстановление энергии - характеристика, отвечающая за то, как быстро восстанавливается ваша энергия. Изначально игрок может восстанавливать энергию, только отдыхая (пропуская ход или действие, вы отдыхаете). Базовое восстановление энергии восстанавливает 5 энергии за действие или 40 энергии, если вы отдыхаете в течение целого хода. Далее эту способность можно улучшить и сделать восстановление жизней и энергии более быстрыми и эффективными. Учтите, что если ваша энергия опустилась ниже нуля, то вы будете восстанавливать свою энергию куда медленнее, и будете восстанавливать её со скоростью, равной 25% от обычной скорости восстановления энергии. То есть если в обычной ситуации 1 ход отдыха восстанавливает вам 40 энергии, то в случае если ваша энергия упала до отрицательного значения, один ход отдыха будет восстанавливать вам всего 10 энергии.
Важно: нельзя отдыхать во время активных действий и во время поддержания работы способностей. Например, если игрок находится в полете, в воде или поддерживает работу способностей, отнимающих энергию раз в определенный период времени или каждое действие.
Если отдыхающий персонаж получил урон во время одного из действий отдыха - это действие не принесет ему энергию.
Если персонаж потерял сознание, то все его заклинания, в том числе и призванные существа, рассеиваются, а его шанс увернуться падает до десяти.
И восстановление жизней, и восстановление энергии можно разделить на 2 типа – активное и пассивное. «Активное восстановление» восстанавливает жизни / энергию только при отдыхе, а «Пассивное восстановление» восстанавливает эти характеристики в любой момент вне зависимости от того, что персонаж делает. Присутствующее у любого персонажа восстановление энергии при отдыхе считается активным. Оба вида восстановления можно развивать самостоятельно. При отдыхе персонаж всегда восстанавливает жизни и энергию и от пассивного, и от активного восстановления.
Помимо жизней и энергии, у игрока есть ещё несколько "завуалированных" вторичных характеристик, которые нигде не прописываются и зависят исключительно от базовых значений и способностей, которые у вас есть. Ниже представлены все такие характеристики.


Действия - количество действий, которое вы сможете сделать за 1 ход в бою. Обычный игрок может сделать 6 действий за ход, и каждое действия у такого игрока занимает 3 секунды. У многих способностей рядом с их названием написано, сколько действий необходимо для того, чтобы их использовать. И учитывать это нужно не только в бою. Например, в случае, если написано что для способности требуется 3 действия, это значит что вне боя, в простой игре вы можете использовать эту способность, потратив на подготовку к нему или прочтение заклинания 9 секунд. Некоторые способности позволяют игрокам получить дополнительные действия за ход. В обычной игре это означает, что персонаж, получивший дополнительные действия за ход становится быстрее, чем он был раньше. Например, получив +2 действия за ход, игрок получает возможность сделать за 18 секунд хода не 6 действий, а 8. А значит, на каждое действие он будет тратить не 3 секунды, а лишь 2.25.

«Шанс попасть» и «Шанс увернуться» – 2 характеристики, ответственные за шанс игрока попасть по противнику при атаке и шанс игрока увернуться от атаки противника. В бою ваш шанс попасть и шанс противника увернуться влияют на вашу вероятность нанести противнику успешный удар. Как именно рассчитывать ваши шансы на попадание, исходя из ваших характеристик, я опишу ниже, в описании боевой системы, а пока учтите одно. Вне боев и в обычной игре работает следующее правило: если ваш шанс увернуться намного (больше чем на 100 единиц) выше чем шанс попасть противника вы можете сколько угодно раз писать что с легкостью укорачиваетесь от атак противника, если ваш шанс увернуться немногим выше шанса попасть противника или равен ему вы должны описывать всё так, словно любой уход от атаки противника потребовал от вас очень много сил и везения, а некоторые удары вполне могли вас и достигнуть. Если ваш шанс попасть равен или немногим выше шанса увернуться противника вы можете описывать всё так, словно ваша атака вот-вот настигнет противника, но всегда давать ему при этом шанс хоть как-то спастись или увернуться в его следующем сообщении, а если ваш шанс попасть намного (больше чем на 100 единиц) выше шанса увернуться противника вы можете смело писать, что попали по противнику. Существует множество способностей, которые могут увеличить ваш шанс попасть или шанс увернуться. Однако заметьте, что многие из них подходят только под определенные условия и если в описании способности написано что она "увеличивает шанс игрока попасть по противнику на 50 при использовании меча" это значит, что ваш шанс попасть увеличится только при использовании меча, но никак не при использовании копья или магии.
Примеры:
Изначальный (без способностей) шанс попасть при ударах руками, ногами будет равен 60.
Изначальный шанс попасть при использовании средневекового оружия будет равен 40.
Изначальный шанс попасть, используя современное или фантастическое оружие, будет написан в описании этого оружия или равен 10 единицам, при отсутствии лицензии.
Изначальный шанс увернуться от любой атаки противника равен 50.

Передвижение
Полёт - 10 метров за действие, 5 энергии за действие.
Бег - 6 метров за действие, 2 энергии за действие.
Ходьба - 3 метра за действие - бесплатно.
На присядках - 2 метра за действие, 1 энергии за действие.
По пластунски - 1 метр за действие, 2 энергии за действие.
Прыжок - 3 метра за прыжок, 2 энергии за прыжок. При прыжке игрок получает +25 к шансу увернуться от атаки противника.
Плаванье - 4 метра за действие - 2 энергии за действие
Попытка залезть куда-то или выбраться из чего-то - 2 энергии за попытку.

Критические попадания и критические промахи. Критическое попадание или критический промах срабатывают в том случае, если при подсчете шанса попасть или шанса увернуться выпадает не положительное число (означающее что атака попадет в цель) и не отрицательное число (означающее что цели удалось спастись от атаки), а число 0. В этом случае ведущий вновь считает шанс атаки попасть, и если на этот раз число было положительным, то атака нанесет двойной урон (критическое попадание), а если выпадет отрицательное число, то игрок сам получит 25% от урона атаки и она провалится (критический промах). Шанс на критическое попадание или критический промах крайне мал и всё больше и больше уменьшается с ростом вашего шанса попасть и шанса противника увернуться. В случае, если при подсчете шанса атаки попасть ноль выпадает 2 или более раза бонусы, как к критическому урону, так и к критическому промаху суммируются. То есть, после двух выпадений числа 0 критический урон будет равен уже 300% от обычного, а критический промах отнимет у игрока уже 50% жизней.

Урон - сколько жизней отнимет та или иная атака. Каждое оружие и каждая способность наносит свой индивидуальный урон. Описание на счет того, сколько урона наносит тот или иной удар частью тела или оружием вы найдете ниже, а урон от способностей вы можете прочитать в их описании. В нашей игре почти нет атак, которые наносят фиксированный урон и в большей части случаев атака наносит случайный урон в пределах между минимальным и максимальным. Допустим, минимальный урон от атаки равен 5, а максимальный урон от неё равен 15. Это означает, что при использовании этой атаки противник потеряет случайное количество жизней от 5 до 15. Он может потерять и 5, и 8, и 12 и 15 в зависимости от того, как сильно ему повезет. В общем, любое число в этих пределах. В описаниях способностей и урона от ударов мы обычно пишем его в виде (минимальный урон) - (максимальный урон). Например, 5-15. За пределами официальных вы можете не писать, сколько именно урона вы получили, а просто учитывать это в уме. Например, если противник использовал против вас способность "Инферно" которая наносит до 100 урона и вы не смогли по характеристикам (или просто не захотели) увернуться от неё, пишите "он (мой персонаж) получил серьезные ранения от атаки противника", а если противник просто слегка резанул вас кинжалом пишите что-то вроде "меч коснулся его (моего персонажа) руки, оставив на ней небольшой порез". Учтите, что для обычного игрока потеря ¼ его жизней за 1 удар равноценна легкому ранению, потеря ½ жизней равноценна ранению средней степени тяжести, а потеря 2/3 его жизней считается тяжёлым или очень тяжелым ранением. В официальном бою с ведущим весь урон, попадания и промахи считает за вас ведущий, поэтому и в таких боях вам ничего не нужно будет считать. Существует множество способностей, влияющих на урон, иногда увеличивая минимальный или максимальный урон на определенное число (например "максимальный урон +10), а иногда увеличивающая весь урон на определенный процент (например "урон от всех физических атак увеличивается на 50%"). В случае. Если у вас есть несколько способностей, увеличивающих урон на число и увеличивающих урон на определенный процент, то считаются они так. Сначала к базовому урону прибавляются все числовые значения, а потом урон увеличивается на сумму всех процентных бонусов (Например если базовый урон от атаки равен 10-20 и у вас есть 2 способности, первая из которых увеличивает урон от этой атаки на 50%, а вторая дает +10 к максимальному урону, то сначала ведущий прибавляет к максимальному урону от атаки 50%, и урон от атаки становится равен 15-30 единицам, а потом увеличивает и минимальный урон и максимальный урон на фиксированные значения (+10 к максимальному урону), в результате чего урон от атаки становится равен 15-40 единицам.

Способности:
Любые физические умения стоимостью 0-40 энергии - 1 действие. Остальное согласно описанию и типу атаки.
Любые физические умения стоимостью более 40 энергии - 2 действия. Остальное согласно описанию.
Магическая способность - 3 действия. Шанс попасть 100 или согласно описанию. Дальность - 50 метров или согласно описанию. За каждый уровень мага стихии игрок получает ещё +25 метров максимального радиуса действия заклинаний этой стихии.
Околомагическая способность (алхимия, телепатия и.т.д.) - 3 действия или согласно описанию. Шанс попасть 100. Дальность - 50 метров (или согласно описанию). За каждый уровень мага стихии игрок получает ещё +25 метров максимального радиуса действия заклинаний этой стихии.
Технологическая способность - 2 действия или согласно описанию. Шанс попасть 75 или согласно описанию.
Шанс провалить любую способность, действие которой не относится к противнику, равен 25.
Способности перемещения в пределах поля боя имеют 100% шанс на успех.
Тяжелая броня защищает игрока от урона только если у него есть соответствующая способность из раздела "Кузнечное дело".

Вот и всё. Заметьте, в нашей ролевой нет классических ролевых характеристик, таких как "сила", "ловкость" или "мудрость". Мы решили, что во всем этом нет нужды и вещи вроде силы и ловкости реализовали в виде личных качеств персонажа и способностей из раздела «Контроль над телом», а интеллект вообще решили не реализовывать, поскольку интеллект персонажа будет виден игрокам не по количеству баллов в его характеристике и не по его способностям, а по тому как он отыгрывает своего персонажа и как себя ведет - как умный человек или как не очень умный.


Классификация способностей.

Способности делятся на магические, околомагические, физические, технические и ремесленные.
Для каждой разновидности веток способностей есть свои правила и бонусы, прописанные в боевой системе или в описании самих скиллов.

Далее приведен полный список веток способностей:

Магические:
1. Магия огня
2. Магия воды
3. Магия земли
4. Магия воздуха
5. Магия природы
6. Демоническая магия
7. Некромантия
8. Шаманизм
9. Магия меток
10. Магия вуду
11. Магия жизни
12. Магия звука
13. Искажение реальности
14. Магия крови
15. Руническая магия

Околомагические:
1. Теневые искусства
2. Управление светом
3. Психические способности
4. Морфинг
5. Магия иллюзий
6. Управление биомассой
7. Укрощение животных

Физические:
1. Контроль над телом
2. Бой без оружия
3. Мечи и кинжалы
4. Щиты
5. Топоры
6. Дробящее оружие
7. Древковое оружие
8. Дистанционное оружие
9. Экзотическое оружие


Технологические:
1. Огнестрельное оружие
2. Хайтек оружие дальнего боя
3. Хайтек оружие ближнего боя
4. Кибернетика
5. Робототехника
6. Защитные технологии
7. Экзоскелеты
8. Технологии двалинов
9. Вспомогательные технологии
10. Медицина


Ремесленные:
1. Яды и химикаты
2. Создание ловушек
3. Кузнечное дело
4. Фармацевтика
5. Знахарство


Прочие: (не относится ни к одной категории)
1. Праздники и события
2. Артефакты
3. Характеристики
4. Перки
5. Гильдия
__________________
__________________
Расовые бонусы:
Бонус при принятии: Двалины: +50 к шансу использовать технологии двалинов. Может вернуться в игру в виде Голема Риджа после смерти.
Бонус при достижении 50 тысяч опыта: Двалин клана Штехтар Каждый раз, когда двавилн клана Штехтар наносит урон с помощью физической и технологической атаки или получает его из любого источника он преобразует 20% этого урона в магический заряд. Затем он может без затрат действий добавить к любой своей физической или технологической атаке 25% урона от заклинания, которым он владеет, оплатив его применение магическим зарядом вместо энергии.
__________________


Последний раз редактировалось Леон; 25.01.2017 в 15:01.
Ксай вне форума